• RTX 50 ekran kartı sahipleri aşırı ısınma sorunları yaşıyor
    RTX 50 ekran kartı sahipleri aşırı ısınma sorunları yaşadıktan sonra garanti kapsamında servis talebinde bulunuyorlar.

    Son birkaç gündür, bir dizi özel yardımcı program, GeForce RTX 50 serisi ekran kartlarındaki GPU'nun en yüksek sıcaklık noktasının sıcaklığını izleme yeteneği kazandı.

    Bu durum, sıradan kullanıcıların grafik kartlarının en yüksek sıcaklık noktalarını toplu olarak ölçmeye başlamasına yol açtı. Bazıları sonuçlardan hoş olmayan bir şekilde şaşırdı. Uniko's Hardware, Çin NGA forumundaki birkaç kullanıcının en yüksek sıcaklık noktalarının 100°C'ye yaklaştığını bildirdiğini aktardı.

    Örneğin, Colorful Vulcan White renkli bir RTX 5080 ekran kartının sahibi, ekran kartının en sıcak noktasının 98,5°C'ye ulaştığını keşfetti. Bu durum, kullanıcının üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçmesine yol açtı ve şirket temsilcileri garanti kapsamında iadeyi onayladı.

    Başka bir kullanıcı, Colorful iGame Advanced OC tasarımına sahip RTX 5090D ekran kartının en yüksek sıcaklık noktasının 112°C'ye ulaştığını, bu değerin ortalama GPU sıcaklığından tam 35°C daha yüksek olduğunu keşfetti. Bu sırada kartın fanları yaklaşık 3000 RPM hızında çalışıyordu. Kullanıcı, üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçti. Uniko's Hardware yazarları, NVIDIA'nın benzer olaylardan korkarak RTX 50 serisi GPU'ların en yüksek sıcaklık noktasını sıradan kullanıcılardan gizlemiş olabileceğini tahmin ediyor.
    RTX 50 ekran kartı sahipleri aşırı ısınma sorunları yaşadıktan sonra garanti kapsamında servis talebinde bulunuyorlar. Son birkaç gündür, bir dizi özel yardımcı program, GeForce RTX 50 serisi ekran kartlarındaki GPU'nun en yüksek sıcaklık noktasının sıcaklığını izleme yeteneği kazandı. Bu durum, sıradan kullanıcıların grafik kartlarının en yüksek sıcaklık noktalarını toplu olarak ölçmeye başlamasına yol açtı. Bazıları sonuçlardan hoş olmayan bir şekilde şaşırdı. Uniko's Hardware, Çin NGA forumundaki birkaç kullanıcının en yüksek sıcaklık noktalarının 100°C'ye yaklaştığını bildirdiğini aktardı. Örneğin, Colorful Vulcan White renkli bir RTX 5080 ekran kartının sahibi, ekran kartının en sıcak noktasının 98,5°C'ye ulaştığını keşfetti. Bu durum, kullanıcının üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçmesine yol açtı ve şirket temsilcileri garanti kapsamında iadeyi onayladı. Başka bir kullanıcı, Colorful iGame Advanced OC tasarımına sahip RTX 5090D ekran kartının en yüksek sıcaklık noktasının 112°C'ye ulaştığını, bu değerin ortalama GPU sıcaklığından tam 35°C daha yüksek olduğunu keşfetti. Bu sırada kartın fanları yaklaşık 3000 RPM hızında çalışıyordu. Kullanıcı, üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçti. Uniko's Hardware yazarları, NVIDIA'nın benzer olaylardan korkarak RTX 50 serisi GPU'ların en yüksek sıcaklık noktasını sıradan kullanıcılardan gizlemiş olabileceğini tahmin ediyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 58 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Videocardz - Kullanıcılar "yeniden dirilen" RTX 3060 12GB'ı görmezden gelmeli ve bunun yerine daha yeni RTX 5060'ı tercih etmelidir
    Videocardz gazetecileri, "yeniden doğan" GeForce RTX 3060 12GB'ın nihayet ABD'de satışa sunulduğunu bildiriyor. Şu anda yalnızca büyük bir perakendeci olan Newegg'de mevcut. Kataloglarında sadece bir kart modeli, MSI Ventus 2X listeleniyor. Ürün açıklamasında adaptörün 2 Temmuz 2026'dan itibaren satışa sunulacağı belirtiliyor.

    Satıcı kart için 329,99 dolar istiyor. Videocardz yazarları ise bu fiyatın GeForce RTX 3060 12 GB'ı satın almayı para israfı haline getirdiğini savunuyor, çünkü bu kart standart GeForce RTX 5060'tan sadece 20 dolar daha ucuz. Gazeteciler, ikincisinin modern oyunlarda ana akım önceki nesil adaptörden yaklaşık %40-55 daha iyi performans gösterdiğini, en yeni NVIDIA teknolojilerinin tümünü desteklediğini ve daha yüksek güç verimliliğine sahip olduğunu vurguluyor.

    Eski ekran kartının tek avantajı daha büyük video belleğine sahip olmasıdır. Ancak bu, yalnızca nadir VRAM sınırlı senaryolarda fayda sağlar ve ham işlem gücündeki açığı telafi etmez.

    Kaynak:
    https://videocardz.com/newz/nvidia-geforce-rtx-3060-12gb-returns-to-newegg-at-329
    Videocardz gazetecileri, "yeniden doğan" GeForce RTX 3060 12GB'ın nihayet ABD'de satışa sunulduğunu bildiriyor. Şu anda yalnızca büyük bir perakendeci olan Newegg'de mevcut. Kataloglarında sadece bir kart modeli, MSI Ventus 2X listeleniyor. Ürün açıklamasında adaptörün 2 Temmuz 2026'dan itibaren satışa sunulacağı belirtiliyor. Satıcı kart için 329,99 dolar istiyor. Videocardz yazarları ise bu fiyatın GeForce RTX 3060 12 GB'ı satın almayı para israfı haline getirdiğini savunuyor, çünkü bu kart standart GeForce RTX 5060'tan sadece 20 dolar daha ucuz. Gazeteciler, ikincisinin modern oyunlarda ana akım önceki nesil adaptörden yaklaşık %40-55 daha iyi performans gösterdiğini, en yeni NVIDIA teknolojilerinin tümünü desteklediğini ve daha yüksek güç verimliliğine sahip olduğunu vurguluyor. Eski ekran kartının tek avantajı daha büyük video belleğine sahip olmasıdır. Ancak bu, yalnızca nadir VRAM sınırlı senaryolarda fayda sağlar ve ham işlem gücündeki açığı telafi etmez. Kaynak: https://videocardz.com/newz/nvidia-geforce-rtx-3060-12gb-returns-to-newegg-at-329
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 291 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil Veronica Remake Sadece Üçüncü Şahıs Oynanacak
    Capcom, Resident Evil Veronica'nın yalnızca üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanacağını doğruladı.

    Resident Evil Veronica'nın yaratıcıları, önde gelen uluslararası medya kuruluşlarından yazarlarla görüştü ve yakında çıkacak oyun üzerindeki çalışmaları hakkında biraz daha detay paylaştı.

    Yapımcı Yoshiaki Hirabayashi , oyunun yalnızca üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanacağını doğruladı. Ayrıca, korku türündeki bu oyunun RE2 yeniden yapımına benzer bir yapıya sahip olacağını da belirtti.

    Claire, kardeşi Chris tarafından eğitildiği için önceki oyununa göre daha fazla fırsata sahip olacak. Buna rağmen, zombilerle dolu Rockfort Adası'nda kendini yine de çok zor bir durumda bulacak.
    Hirabayashi, tanıtım fragmanındaki bakış açısı sahnesinin final versiyonda değiştirilebileceğini ima etti. Ayrıca, bu bölümün kampanyanın en başında yer alması da şart değil.

    Resident Evil Veronica'nın üçüncü şahıs bakış açısına sahip olmasının nedenlerinden biri, 2000 yılında piyasaya sürülen orijinal oyuna bir saygı duruşu niteliğinde olmasıdır. Capcom'un önceki yeniden yorumlamaları da benzer bir vizyonu izlemişti.

    Korku oyununun yaratıcılarına göre Leon, RE2R'de Raccoon City'den kaçtıktan sonra gelişti ve RE4R ile RE Requiem'de dikkat çekti. Şimdi ise geliştiriciler, şehirden kaçmayı başaran başka bir karaktere odaklanmaya karar verdiler.

    İkonik orijinal oyunun adı Resident Evil Code: Veronica'ydı, ancak güncellenmiş versiyonun yaratıcıları "Code" referansını kaldırmaya karar verdiler. Bunu, korku oyununun alt başlığını, "Resident Evil"in ardından sadece tek bir kelime gelen ancak oyunun özünü tam olarak yansıtan yeni serilerle daha uyumlu hale getirmek için yaptılar; bu sefer kelime "Veronica" oldu. Stüdyo ayrıca, yan oyunun da orijinal oyunlar kadar önemli olduğunu göstermek istiyor.

    Capcom, Claire'in hikayenin merkezinde yer aldığı bir yaklaşımla, hikayenin, olayların ve karakterlerin birçok unsurunu her zamankinden daha fazla yeniden ele alıyor gibi görünüyor.

    Her Resident Evil oyununda geliştiriciler "farklı korku türlerini" keşfediyor. Code: Veronica'da "insan zihninin ve kalbinin daha karanlık, daha korkutucu yönlerine" odaklandılar; bu temayı, kötü karakter Alfred Ashford'u daha da geliştirmek de dahil olmak üzere, güncellenmiş sürüme de taşımayı planlıyorlar.

    Proje, serinin ikinci ve dördüncü bölümlerinin yeniden yapımlarını geliştiren aynı ekip tarafından geliştiriliyor. Resident Evil Veronica, 2027 yılında PC, PS5, Xbox Series X ve Nintendo Switch 2 platformlarında piyasaya sürülecek.
    Capcom, Resident Evil Veronica'nın yalnızca üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanacağını doğruladı. Resident Evil Veronica'nın yaratıcıları, önde gelen uluslararası medya kuruluşlarından yazarlarla görüştü ve yakında çıkacak oyun üzerindeki çalışmaları hakkında biraz daha detay paylaştı. Yapımcı Yoshiaki Hirabayashi , oyunun yalnızca üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanacağını doğruladı. Ayrıca, korku türündeki bu oyunun RE2 yeniden yapımına benzer bir yapıya sahip olacağını da belirtti. Claire, kardeşi Chris tarafından eğitildiği için önceki oyununa göre daha fazla fırsata sahip olacak. Buna rağmen, zombilerle dolu Rockfort Adası'nda kendini yine de çok zor bir durumda bulacak. Hirabayashi, tanıtım fragmanındaki bakış açısı sahnesinin final versiyonda değiştirilebileceğini ima etti. Ayrıca, bu bölümün kampanyanın en başında yer alması da şart değil. Resident Evil Veronica'nın üçüncü şahıs bakış açısına sahip olmasının nedenlerinden biri, 2000 yılında piyasaya sürülen orijinal oyuna bir saygı duruşu niteliğinde olmasıdır. Capcom'un önceki yeniden yorumlamaları da benzer bir vizyonu izlemişti. Korku oyununun yaratıcılarına göre Leon, RE2R'de Raccoon City'den kaçtıktan sonra gelişti ve RE4R ile RE Requiem'de dikkat çekti. Şimdi ise geliştiriciler, şehirden kaçmayı başaran başka bir karaktere odaklanmaya karar verdiler. İkonik orijinal oyunun adı Resident Evil Code: Veronica'ydı, ancak güncellenmiş versiyonun yaratıcıları "Code" referansını kaldırmaya karar verdiler. Bunu, korku oyununun alt başlığını, "Resident Evil"in ardından sadece tek bir kelime gelen ancak oyunun özünü tam olarak yansıtan yeni serilerle daha uyumlu hale getirmek için yaptılar; bu sefer kelime "Veronica" oldu. Stüdyo ayrıca, yan oyunun da orijinal oyunlar kadar önemli olduğunu göstermek istiyor. Capcom, Claire'in hikayenin merkezinde yer aldığı bir yaklaşımla, hikayenin, olayların ve karakterlerin birçok unsurunu her zamankinden daha fazla yeniden ele alıyor gibi görünüyor. Her Resident Evil oyununda geliştiriciler "farklı korku türlerini" keşfediyor. Code: Veronica'da "insan zihninin ve kalbinin daha karanlık, daha korkutucu yönlerine" odaklandılar; bu temayı, kötü karakter Alfred Ashford'u daha da geliştirmek de dahil olmak üzere, güncellenmiş sürüme de taşımayı planlıyorlar. Proje, serinin ikinci ve dördüncü bölümlerinin yeniden yapımlarını geliştiren aynı ekip tarafından geliştiriliyor. Resident Evil Veronica, 2027 yılında PC, PS5, Xbox Series X ve Nintendo Switch 2 platformlarında piyasaya sürülecek.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Birleşmiş Milletler'e göre, yapay zeka 2030 yılına kadar 1,3 milyar insanın tükettiği kadar su tüketecek.
    Birleşmiş Milletler Üniversitesi'ne göre, 2030 yılına kadar veri merkezlerinin toplam su tüketimi yılda 9,3 trilyon litreye ulaşabilir. Bu miktar, Sahra Altı Afrika'daki 1,3 milyar insanın asgari evsel su ihtiyacına eşdeğerdir.

    Tahmin, Birleşmiş Milletler Üniversitesi Su, Çevre ve Sağlık Enstitüsü uzmanları tarafından hazırlandı. Hesaplama, yalnızca sunucu soğutmasında kullanılan suyu değil, elektrik üretiminde kullanılan suyu da içeriyordu.

    2030 yılına kadar veri merkezleri yılda 945 TWh'ye kadar elektrik tüketebilir. Ana yük, sinir ağlarının eğitilmesinden değil, halihazırda devreye alınmış modeller tarafından yapılan sorguların işlenmesinden kaynaklanmaktadır: bu, yapay zeka enerji tüketiminin %80 ila %90'ını oluşturmaktadır.

    Yapay zeka kullanılarak oluşturulan tek bir kısa video, 200.000 spam mesajını filtrelemek kadar enerji gerektirebilir. Veri merkezlerinden kaynaklanan yıllık elektronik atık hacmi 2030 yılına kadar 2,5 milyon tona ulaşabilir.

    Raporun yazarları ayrıca yılda 399 milyon tona kadar CO2 emisyonu öngörüyor . Veri merkeziyle ilgili altyapının alanı 14.500 km2'yi aşabilir.

    Araştırmacılar, yapay zeka veri merkezlerinin büyümesinin küresel enerji ve su kaynakları üzerindeki yükü artıracağı konusunda uyarıyor.
    Birleşmiş Milletler Üniversitesi'ne göre, 2030 yılına kadar veri merkezlerinin toplam su tüketimi yılda 9,3 trilyon litreye ulaşabilir. Bu miktar, Sahra Altı Afrika'daki 1,3 milyar insanın asgari evsel su ihtiyacına eşdeğerdir. Tahmin, Birleşmiş Milletler Üniversitesi Su, Çevre ve Sağlık Enstitüsü uzmanları tarafından hazırlandı. Hesaplama, yalnızca sunucu soğutmasında kullanılan suyu değil, elektrik üretiminde kullanılan suyu da içeriyordu. 2030 yılına kadar veri merkezleri yılda 945 TWh'ye kadar elektrik tüketebilir. Ana yük, sinir ağlarının eğitilmesinden değil, halihazırda devreye alınmış modeller tarafından yapılan sorguların işlenmesinden kaynaklanmaktadır: bu, yapay zeka enerji tüketiminin %80 ila %90'ını oluşturmaktadır. Yapay zeka kullanılarak oluşturulan tek bir kısa video, 200.000 spam mesajını filtrelemek kadar enerji gerektirebilir. Veri merkezlerinden kaynaklanan yıllık elektronik atık hacmi 2030 yılına kadar 2,5 milyon tona ulaşabilir. Raporun yazarları ayrıca yılda 399 milyon tona kadar CO2 emisyonu öngörüyor . Veri merkeziyle ilgili altyapının alanı 14.500 km2'yi aşabilir. Araştırmacılar, yapay zeka veri merkezlerinin büyümesinin küresel enerji ve su kaynakları üzerindeki yükü artıracağı konusunda uyarıyor.
    Beğen
    5
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 704 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • İzleyici kitlesini nasıl organize edersiniz?
    Bir izleyici kitlesini nasıl organize edersiniz?

    İçerik üretiyorsanız, hem sizin hem de hedef kitleniz için faydalı olacak şekilde kitlenizi nasıl organize edeceğinizi düşünmelisiniz.

    Okuyucular yazara ne konuda yardımcı olabilir? En önemli konulardan biri, içeriği geliştirmek, özellikle hataları düzeltmek ve eksik bilgileri eklemektir.

    Bir yazar %100 hatasız içerik yayınlayamaz. Aynı şekilde, bir yazar tüm bilgilere de sahip olamaz.

    Yazarın fark etmediği bir şey, başkası tarafından fark edilebilir. İşte bu noktada onu nasıl kullanacağımızı düşünmeye başlıyoruz.

    Sorun.

    Bazı yazarlar yorumlar aracılığıyla okuyucularıyla etkileşim kurar, ancak bu etkili değildir çünkü yorumlar kaotik bir mesaj yığınıdır. Doğru mesajları bulmak, hepsini tek tek incelemeyi gerektirir.

    Ayrıca, platformlarda genellikle tüm yorumları görüntüleme işlevi bulunmaz, bu da her içerik parçasının manuel olarak incelenmesi gerektiği anlamına gelir. Bir yazarın düzinelerce veya yüzlerce içeriği varsa, bunu yapmaya hiç zahmet etmez.

    Birden fazla platformda yayın yapmak daha da fazla karmaşaya yol açar. Örneğin, bir platformdaki kişiler başka bir platformdaki bir sorundan haberdar olmayabilir. İnsanlar sorunu çözmek için işbirliği yapabilirler, ancak düzensiz bir şekilde çalışırlar.

    Organizasyon.

    Yorumlar yerine, Discord gibi özel iletişim hizmetlerini kullanmalısınız.

    Her bir içerik parçasının metnine veya açıklamasına şu gibi bir cümle ekleyin. "Düzeltilmesi veya eklenmesi gereken bir şey varsa lütfen Discord'a (bağlantı) yazın." Bu cümle, kullanıcının içeriği iyileştirmek için yazarla iletişime geçmek istemesi durumunda nereye yazacağını belirten her şeyi içerir.

    Ardından Discord'da "Forum" adında bir kategori oluşturulur ve bu kategori içinde "Öneriler" ve "Hatalar" olmak üzere iki forum oluşturulur.

    Normal bir metin kanalından farklı olarak, bir forumda insanlar belirli bir konu hakkında tartışma başlatır ve ancak ondan sonra bu tartışma içinde iletişim kurarlar. Başka bir deyişle, forum, organize edilmiş bir metin kanalları kümesidir.

    Forumlardaki kişiler, sizin katılımınız olmadan birbirlerine yardımcı olabilirler örneğin, soruları yanıtlayabilirler. Bu, "Sorular" adlı başka bir foruma ek olarak sunulmaktadır.

    Artık ihtiyacınız olan mesajlar tek bir yerde toplanacak ve gruplandırılacak. Mesajlar tartışma olduğu için, yani başlıkları olduğu için, ilginizi çekenleri hızlıca seçebilirsiniz.

    Yazar için algoritma şöyle görünebilir:

    1. Hataları mümkün olan en kısa sürede düzeltmek önemli olduğundan, "Hatalar" forumuna göz atın.

    2. Yeni fikirler bulmak için düzenli olarak "Öneriler" forumuna göz atın.

    3. "Sorular" forumu en düşük önceliğe sahiptir, çünkü diğer katılımcılar burada sorunun çözümüne yardımcı olabilirler.
    Bir izleyici kitlesini nasıl organize edersiniz? İçerik üretiyorsanız, hem sizin hem de hedef kitleniz için faydalı olacak şekilde kitlenizi nasıl organize edeceğinizi düşünmelisiniz. Okuyucular yazara ne konuda yardımcı olabilir? En önemli konulardan biri, içeriği geliştirmek, özellikle hataları düzeltmek ve eksik bilgileri eklemektir. Bir yazar %100 hatasız içerik yayınlayamaz. Aynı şekilde, bir yazar tüm bilgilere de sahip olamaz. Yazarın fark etmediği bir şey, başkası tarafından fark edilebilir. İşte bu noktada onu nasıl kullanacağımızı düşünmeye başlıyoruz. Sorun. Bazı yazarlar yorumlar aracılığıyla okuyucularıyla etkileşim kurar, ancak bu etkili değildir çünkü yorumlar kaotik bir mesaj yığınıdır. Doğru mesajları bulmak, hepsini tek tek incelemeyi gerektirir. Ayrıca, platformlarda genellikle tüm yorumları görüntüleme işlevi bulunmaz, bu da her içerik parçasının manuel olarak incelenmesi gerektiği anlamına gelir. Bir yazarın düzinelerce veya yüzlerce içeriği varsa, bunu yapmaya hiç zahmet etmez. Birden fazla platformda yayın yapmak daha da fazla karmaşaya yol açar. Örneğin, bir platformdaki kişiler başka bir platformdaki bir sorundan haberdar olmayabilir. İnsanlar sorunu çözmek için işbirliği yapabilirler, ancak düzensiz bir şekilde çalışırlar. Organizasyon. Yorumlar yerine, Discord gibi özel iletişim hizmetlerini kullanmalısınız. Her bir içerik parçasının metnine veya açıklamasına şu gibi bir cümle ekleyin. "Düzeltilmesi veya eklenmesi gereken bir şey varsa lütfen Discord'a (bağlantı) yazın." Bu cümle, kullanıcının içeriği iyileştirmek için yazarla iletişime geçmek istemesi durumunda nereye yazacağını belirten her şeyi içerir. Ardından Discord'da "Forum" adında bir kategori oluşturulur ve bu kategori içinde "Öneriler" ve "Hatalar" olmak üzere iki forum oluşturulur. Normal bir metin kanalından farklı olarak, bir forumda insanlar belirli bir konu hakkında tartışma başlatır ve ancak ondan sonra bu tartışma içinde iletişim kurarlar. Başka bir deyişle, forum, organize edilmiş bir metin kanalları kümesidir. Forumlardaki kişiler, sizin katılımınız olmadan birbirlerine yardımcı olabilirler örneğin, soruları yanıtlayabilirler. Bu, "Sorular" adlı başka bir foruma ek olarak sunulmaktadır. Artık ihtiyacınız olan mesajlar tek bir yerde toplanacak ve gruplandırılacak. Mesajlar tartışma olduğu için, yani başlıkları olduğu için, ilginizi çekenleri hızlıca seçebilirsiniz. Yazar için algoritma şöyle görünebilir: 1. Hataları mümkün olan en kısa sürede düzeltmek önemli olduğundan, "Hatalar" forumuna göz atın. 2. Yeni fikirler bulmak için düzenli olarak "Öneriler" forumuna göz atın. 3. "Sorular" forumu en düşük önceliğe sahiptir, çünkü diğer katılımcılar burada sorunun çözümüne yardımcı olabilirler.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • AWS, Azure ve GCP’de Büyük İsraf Donanım Kaynakları Neden Boşa Harcanıyor?
    Cast AI, AWS, Azure ve GCP'deki Kubernetes kümelerini inceleyen bir çalışma yürüttü. Analistler, bu şirketlerdeki ortalama GPU kullanımının yalnızca %5 olduğunu buldu. Bu, grafik kartlarının zamanın %5'inde %100 kapasiteyle veya zamanın %100'ünde %5 kapasiteyle çalıştığı anlamına gelmiyor, yazarlar bunun arasında bir değerden bahsediyor.

    Cast AI'nin kurucu ortağı ve başkanı Laurent Gilles şunları söyledi:

    "Üç yıldır [donanım kaynak kullanımına ilişkin] bir rapor yayınlıyoruz. Ölçümler kötüleşti. CPU kullanımı %10'dan %8'e düştü. Bellek kullanımı ise %23'ten %20'ye düştü."

    Belgede ayrıca kaynak aşırı tahsisi olarak adlandırılan durumdan da bahsediliyor. Bu, belirli bir kullanım senaryosu (örneğin, bilgi işlem) için gerçekten ihtiyaç duyulan ile çalışanların bunlara ayırdığı kaynak arasındaki farktır.

    CPU aşırı tahsisi geçen yıla göre %40'tan %69'a, bellek aşırı tahsisi ise %79'a yükseldi. Bu, kuruluşların gerçekten ihtiyaç duyduklarından çok daha fazla donanım ayırdıkları anlamına geliyor.

    Kullanılmayan ekipmanlara aşırı tahsis yapıyorlar. Analistler, piyasada kaynak yönetimine yönelik bir iyileşme veya daha ihtiyatlı bir yaklaşım belirtisi olmadığını belirtiyor. Aksine, kıtlık ortamında teknoloji devleri olabildiğince çok CPU, GPU ve bellek satın almak için acele ediyor.

    Bu da kısır bir döngü yaratıyor.

    Yapay zeka alanındaki büyük gelişme nedeniyle şirketler çok sayıda ekipman satın alıyor.

    Talep arzı aşınca fiyatlar yükselir.

    Şirketler krizin daha da kötüleşmesinden korkuyor ve daha da fazla ekipman satın alıyorlar.

    2. noktaya geri dönün.

    Cast AI, işlemci arızasının şirketlere saatte sadece birkaç sente mal olduğunu, oysa güçlü bir grafik kartının arızasının saatte birkaç dolara kadar mal olabileceğini (ilgili altyapı ve enerji tüketimi maliyeti de hesaba katıldığında) belirtiyor.

    Özellikle, tüm kümeler GPU'ları düşük seviyelerde kullanmıyor, %30-50 kullanım oranlarına sahip örnekler de mevcut. Bununla birlikte, kapasitenin aşırı tahsis edilmesi sorunu, piyasa genelinde giderek daha acil bir hal alıyor.
    Cast AI, AWS, Azure ve GCP'deki Kubernetes kümelerini inceleyen bir çalışma yürüttü. Analistler, bu şirketlerdeki ortalama GPU kullanımının yalnızca %5 olduğunu buldu. Bu, grafik kartlarının zamanın %5'inde %100 kapasiteyle veya zamanın %100'ünde %5 kapasiteyle çalıştığı anlamına gelmiyor, yazarlar bunun arasında bir değerden bahsediyor. Cast AI'nin kurucu ortağı ve başkanı Laurent Gilles şunları söyledi: "Üç yıldır [donanım kaynak kullanımına ilişkin] bir rapor yayınlıyoruz. Ölçümler kötüleşti. CPU kullanımı %10'dan %8'e düştü. Bellek kullanımı ise %23'ten %20'ye düştü." Belgede ayrıca kaynak aşırı tahsisi olarak adlandırılan durumdan da bahsediliyor. Bu, belirli bir kullanım senaryosu (örneğin, bilgi işlem) için gerçekten ihtiyaç duyulan ile çalışanların bunlara ayırdığı kaynak arasındaki farktır. CPU aşırı tahsisi geçen yıla göre %40'tan %69'a, bellek aşırı tahsisi ise %79'a yükseldi. Bu, kuruluşların gerçekten ihtiyaç duyduklarından çok daha fazla donanım ayırdıkları anlamına geliyor. Kullanılmayan ekipmanlara aşırı tahsis yapıyorlar. Analistler, piyasada kaynak yönetimine yönelik bir iyileşme veya daha ihtiyatlı bir yaklaşım belirtisi olmadığını belirtiyor. Aksine, kıtlık ortamında teknoloji devleri olabildiğince çok CPU, GPU ve bellek satın almak için acele ediyor. Bu da kısır bir döngü yaratıyor. Yapay zeka alanındaki büyük gelişme nedeniyle şirketler çok sayıda ekipman satın alıyor. Talep arzı aşınca fiyatlar yükselir. Şirketler krizin daha da kötüleşmesinden korkuyor ve daha da fazla ekipman satın alıyorlar. 2. noktaya geri dönün. Cast AI, işlemci arızasının şirketlere saatte sadece birkaç sente mal olduğunu, oysa güçlü bir grafik kartının arızasının saatte birkaç dolara kadar mal olabileceğini (ilgili altyapı ve enerji tüketimi maliyeti de hesaba katıldığında) belirtiyor. Özellikle, tüm kümeler GPU'ları düşük seviyelerde kullanmıyor, %30-50 kullanım oranlarına sahip örnekler de mevcut. Bununla birlikte, kapasitenin aşırı tahsis edilmesi sorunu, piyasa genelinde giderek daha acil bir hal alıyor.
    Beğen
    8
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 2026'nın en şık oyunu. Gelin Replaced hakkında konuşalım.
    Ben her zaman içeriğin güzel bir paketten çok daha önemli olduğuna inananlardan oldum ve bu yüzden Replaced'in çıkışından önce oldukça endişeliydim. Duyurulduğu andan itibaren oyunun şık ve inanılmaz derecede güzel olacağından şüphe yoktu, ancak geliştiricilerin düzgün bir oyun mekaniği oluşturup ilgi çekici bir hikaye anlatabileceklerinden emin değildim.


    Oyunun geliştirme süreci, kısmen 2022'deki olaylar nedeniyle gecikti; bu olaylarda personelin büyük bir kısmı ve stüdyonun kendisi Kıbrıs'a taşındı. Ancak nihayet 2026'da yaratıcılar eserlerini halka sundular ve biz de onu değerlendirmek ve tartışmak için çok mutluyuz.

    Oyun, alternatif bir 1980'ler Amerika'sında başlıyor. Yerel efsaneye göre, II. Dünya Savaşı'nın sonunda atom bombaları Japonya'ya değil, Amerika Birleşik Devletleri'ne düşmüş ve bu da devasa bir mega şirketin akıl almaz derecede büyük bir güç elde etmesine olanak sağlayan bir dizi krize yol açmıştır. Ve şunu da belirtmek gerekir ki, bu dünyanın anlatısı başlı başına inanılmaz derecede büyüleyici; çünkü kurgusal olaylar, Watergate skandalı ve Küba Füze Krizi gibi gerçek hayattaki olaylarla iç içe geçerek, sadece bir arka plan olsa da, canlı ve unutulmaz benzersiz bir dünya yaratıyor.

    Aynı zamanda, yerel dünya hakkında, Şirketin toplumu devasa bir duvarla ikiye nasıl böldüğü hakkında daha fazla şey öğreniyoruz: bir tarafta çorak arazi, kıyamet sonrası bir dünya ve hayatın diğer sefaletleri varken, diğer tarafta refah ve cesur yeni bir dünya uzanıyor. Bu iki dünya arasında bir bağlantı var, ancak bunun detaylarına girmek istemiyorum, çünkü gerçekten büyüleyici olduğu için kendiniz keşfedebilirsiniz.

    Ayrıca nadiren özel bir şeye dönüşen, genellikle kahramana küçük avantajlar sağlayan önemsiz eşya getir-götür görevleri de var; ancak bunlar dünyanın genel tablosuna katkıda bulunuyor ve birkaç kez gerçekten etkileyici olabiliyorlar. Küçük bir kızdan babasından kalan son hatıra olan dürbünü aldıktan sonra, ağzımda kötü bir tat kaldı ve hatta o görevi tamamladığım için üzüldüm.

    Ancak, oyunun genel havası genellikle melankolik bir tondadır; bu melankolik hava bazen şiddetli saldırganlık patlamalarıyla kesintiye uğrar, ancak çoğunlukla tam olarak bu sessiz hüzün, ya da İngilizlerin dediği gibi spleen, hakimdir.

    Ancak oyun zaman zaman mizah da içeriyor; Kino şarkılarından alıntılar veya komik bir Metal Gear göndermesi gibi birkaç zekice gönderme var. Oyunda bunlardan çok fazla yok, bu yüzden endişelenmeyin, kesinlikle komediye dönüşmüyor.

    Genel olarak, buradaki hikaye beklenmedik bir şekilde beklediğimden çok daha iyi çıktı. Açıkçası, hiç hikaye olmayacağını, sadece ana karakterin eylemlerinin temel bir motivasyonu olacağını düşünmüştüm. Bunun yerine, William Gibson ve Philip K. ****'ten açıkça esinlenilmiş oldukça iyi bir olay örgüsüyle karşılaştım. Bu yüzden yazarlara büyük bir alkış ve şimdi de kişisel olarak şüphelerim olan bir sonraki konuya geçelim. Gördüğünüz gibi, şimdi oyun mekaniğini tartışmak için mükemmel bir zaman. Hadi başlayalım.


    Replaced'in oynanışı üç ana bileşene, daha doğrusu iki büyük bileşene ve nefes almak için bir küçük bileşene ayrılabilir. İlk olarak bundan başlayalım, çünkü her bölümün sonunda oyun bizi tren istasyonuna, etrafta dolaşabileceğimiz, insanlarla sohbet edebileceğimiz ve çeşitli yan mini görevleri tamamlayabileceğimiz yerel bir merkeze geri döndürüyor. Buna biraz RPG diyebilirsiniz, tam anlamıyla bir RPG değil ama bazı yönleri eklenmiş. Genel olarak, bu bölümler ilkel ve özellikle ilgi çekici bir şeyden yoksun, ancak uzun, adrenalin dolu bölümlerden sonra nefes almak için güzel bir yol sunuyorlar. Ve ben buna gerçekten karşı değilim.

    https://www.youtube.com/watch?v=h7pKOeBUyCk
    Ben her zaman içeriğin güzel bir paketten çok daha önemli olduğuna inananlardan oldum ve bu yüzden Replaced'in çıkışından önce oldukça endişeliydim. Duyurulduğu andan itibaren oyunun şık ve inanılmaz derecede güzel olacağından şüphe yoktu, ancak geliştiricilerin düzgün bir oyun mekaniği oluşturup ilgi çekici bir hikaye anlatabileceklerinden emin değildim. Oyunun geliştirme süreci, kısmen 2022'deki olaylar nedeniyle gecikti; bu olaylarda personelin büyük bir kısmı ve stüdyonun kendisi Kıbrıs'a taşındı. Ancak nihayet 2026'da yaratıcılar eserlerini halka sundular ve biz de onu değerlendirmek ve tartışmak için çok mutluyuz. Oyun, alternatif bir 1980'ler Amerika'sında başlıyor. Yerel efsaneye göre, II. Dünya Savaşı'nın sonunda atom bombaları Japonya'ya değil, Amerika Birleşik Devletleri'ne düşmüş ve bu da devasa bir mega şirketin akıl almaz derecede büyük bir güç elde etmesine olanak sağlayan bir dizi krize yol açmıştır. Ve şunu da belirtmek gerekir ki, bu dünyanın anlatısı başlı başına inanılmaz derecede büyüleyici; çünkü kurgusal olaylar, Watergate skandalı ve Küba Füze Krizi gibi gerçek hayattaki olaylarla iç içe geçerek, sadece bir arka plan olsa da, canlı ve unutulmaz benzersiz bir dünya yaratıyor. Aynı zamanda, yerel dünya hakkında, Şirketin toplumu devasa bir duvarla ikiye nasıl böldüğü hakkında daha fazla şey öğreniyoruz: bir tarafta çorak arazi, kıyamet sonrası bir dünya ve hayatın diğer sefaletleri varken, diğer tarafta refah ve cesur yeni bir dünya uzanıyor. Bu iki dünya arasında bir bağlantı var, ancak bunun detaylarına girmek istemiyorum, çünkü gerçekten büyüleyici olduğu için kendiniz keşfedebilirsiniz. Ayrıca nadiren özel bir şeye dönüşen, genellikle kahramana küçük avantajlar sağlayan önemsiz eşya getir-götür görevleri de var; ancak bunlar dünyanın genel tablosuna katkıda bulunuyor ve birkaç kez gerçekten etkileyici olabiliyorlar. Küçük bir kızdan babasından kalan son hatıra olan dürbünü aldıktan sonra, ağzımda kötü bir tat kaldı ve hatta o görevi tamamladığım için üzüldüm. Ancak, oyunun genel havası genellikle melankolik bir tondadır; bu melankolik hava bazen şiddetli saldırganlık patlamalarıyla kesintiye uğrar, ancak çoğunlukla tam olarak bu sessiz hüzün, ya da İngilizlerin dediği gibi spleen, hakimdir. Ancak oyun zaman zaman mizah da içeriyor; Kino şarkılarından alıntılar veya komik bir Metal Gear göndermesi gibi birkaç zekice gönderme var. Oyunda bunlardan çok fazla yok, bu yüzden endişelenmeyin, kesinlikle komediye dönüşmüyor. Genel olarak, buradaki hikaye beklenmedik bir şekilde beklediğimden çok daha iyi çıktı. Açıkçası, hiç hikaye olmayacağını, sadece ana karakterin eylemlerinin temel bir motivasyonu olacağını düşünmüştüm. Bunun yerine, William Gibson ve Philip K. Dick'ten açıkça esinlenilmiş oldukça iyi bir olay örgüsüyle karşılaştım. Bu yüzden yazarlara büyük bir alkış ve şimdi de kişisel olarak şüphelerim olan bir sonraki konuya geçelim. Gördüğünüz gibi, şimdi oyun mekaniğini tartışmak için mükemmel bir zaman. Hadi başlayalım. Replaced'in oynanışı üç ana bileşene, daha doğrusu iki büyük bileşene ve nefes almak için bir küçük bileşene ayrılabilir. İlk olarak bundan başlayalım, çünkü her bölümün sonunda oyun bizi tren istasyonuna, etrafta dolaşabileceğimiz, insanlarla sohbet edebileceğimiz ve çeşitli yan mini görevleri tamamlayabileceğimiz yerel bir merkeze geri döndürüyor. Buna biraz RPG diyebilirsiniz, tam anlamıyla bir RPG değil ama bazı yönleri eklenmiş. Genel olarak, bu bölümler ilkel ve özellikle ilgi çekici bir şeyden yoksun, ancak uzun, adrenalin dolu bölümlerden sonra nefes almak için güzel bir yol sunuyorlar. Ve ben buna gerçekten karşı değilim. https://www.youtube.com/watch?v=h7pKOeBUyCk
    2026'nın en şık oyunu. Gelin Replaced hakkında konuşalım.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 2026 yılının ilk çeyreğinde RAM fiyatları %110, SSD fiyatları ise %147 arttı.
    Uzmanlık alanı olarak yayınlanan Wccftech dergisinin yazarları, bellek pazarındaki duruma odaklanan analiz şirketi Counterpoint Research'ün yakın tarihli bir raporundan oldukça ilginç bazı verilere dikkat çekti.

    Analistlere göre kriz henüz bitmekten çok uzak ve DRAM ile NAND fiyatları hızla yükselmeye devam ediyor. Sadece bu yılın ilk çeyreğinde, tüketici DDR4 RAM'lerinin ortalama fiyatı %110 gibi devasa bir oranda arttı. DRAM tamponu olmayan giriş seviyesi 1 TB SSD'lerin fiyatı ise %147 oranında yükseldi.

    Bu arada, Counterpoint analistleri fiyatlarda daha fazla artış öngörüyor. Önümüzdeki aylarda DRAM fiyatlarının %60, SSD fiyatlarının ise %50 oranında artacağını tahmin ediyorlar. Bu fiyat artışlarının ardındaki temel etken ise yapay zekâ etrafındaki heyecan.

    Counterpoint'in raporuna göre, Yapay zeka altyapısına yapılan agresif yatırımlar, genel bileşen maliyetlerini artırıyor ve bu da işlemcilerin ve diğer önemli PC bileşenlerinin fiyatlarını etkileyecek. Sonuç olarak, sürekli fiyat artışları ve bunun sonucunda perakende fiyatlarındaki yükselişin, 2026'da PC pazarının büyümesi üzerinde önemli bir olumsuz etki yaratması bekleniyor.
    Uzmanlık alanı olarak yayınlanan Wccftech dergisinin yazarları, bellek pazarındaki duruma odaklanan analiz şirketi Counterpoint Research'ün yakın tarihli bir raporundan oldukça ilginç bazı verilere dikkat çekti. Analistlere göre kriz henüz bitmekten çok uzak ve DRAM ile NAND fiyatları hızla yükselmeye devam ediyor. Sadece bu yılın ilk çeyreğinde, tüketici DDR4 RAM'lerinin ortalama fiyatı %110 gibi devasa bir oranda arttı. DRAM tamponu olmayan giriş seviyesi 1 TB SSD'lerin fiyatı ise %147 oranında yükseldi. Bu arada, Counterpoint analistleri fiyatlarda daha fazla artış öngörüyor. Önümüzdeki aylarda DRAM fiyatlarının %60, SSD fiyatlarının ise %50 oranında artacağını tahmin ediyorlar. Bu fiyat artışlarının ardındaki temel etken ise yapay zekâ etrafındaki heyecan. Counterpoint'in raporuna göre, Yapay zeka altyapısına yapılan agresif yatırımlar, genel bileşen maliyetlerini artırıyor ve bu da işlemcilerin ve diğer önemli PC bileşenlerinin fiyatlarını etkileyecek. Sonuç olarak, sürekli fiyat artışları ve bunun sonucunda perakende fiyatlarındaki yükselişin, 2026'da PC pazarının büyümesi üzerinde önemli bir olumsuz etki yaratması bekleniyor.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • APPLE MACBOOK NEO YAZARLAR IÇIN UYGUN MU?

    Selam herkese. Belki burada teknik konularda bilgisi olan biri vardır. Çok fazla yazı yazıyorum ve güvenilir bir Apple ürünü arıyorum. MacBook Pro, MacBook Air ve daha uygun fiyatlı MacBook Neo arasında kararsız kaldım. Sizler hangisini seçeceğim konusunda tavsiye verirseniz şu daha iyi diyebilir...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6176/

    #apple #macbook #yazarlar #uygun #teknoloji #techforumtr
    APPLE MACBOOK NEO YAZARLAR IÇIN UYGUN MU? 📝 Selam herkese. Belki burada teknik konularda bilgisi olan biri vardır. Çok fazla yazı yazıyorum ve güvenilir bir Apple ürünü arıyorum. MacBook Pro, MacBook Air ve daha uygun fiyatlı MacBook Neo arasında kararsız kaldım. Sizler hangisini seçeceğim konusunda tavsiye verirseniz şu daha iyi diyebilir... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6176/ #apple #macbook #yazarlar #uygun #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • NVIDIA garanti talepleri son üç yılda %1000 arttı
    Son yıllarda NVIDIA ekran kartı sahipleri, arızalar ve diğer sorunlarla giderek daha sık karşılaşıyor ve bu durum onları şirketin RMA departmanıyla iletişime geçmeye zorluyor. Bu durum, garanti verisi analizi konusunda uzmanlaşmış bir yayın olan Warranty Week'ten alınan bilgilere dayanan Videocardz adlı özel portal tarafından bildirildi.

    Verilerine göre, garanti talepleri son üç yılda yaklaşık %1000 oranında artarak, toplam talep tutarı 2023 mali yılında 193 milyon dolardan 2026 mali yılında yaklaşık 1,95 milyar dolara yükselmiştir.

    NVIDIA'nın mevcut garanti maliyetleri, 2009-2011 yıllarındaki rekor seviyeleri bile önemli ölçüde aşıyor. O dönemde şirket, Mayıs 2007 ile Eylül 2008 arasında Apple, HP ve Dell dizüstü bilgisayarlar için ürettiği kusurlu entegre grafik işlemcileri (IGP) nedeniyle büyük bir ürün geri çağırma operasyonuyla karşı karşıya kalmıştı.

    Videocardz yazarları, NVIDIA'ya yapılan garanti taleplerindeki mevcut artışın iki ana nedeni olduğunu öne sürüyor: Yapay zekâ etrafındaki abartı nedeniyle şirketin iş hacminin önemli ölçüde genişlemesi ve ürünlerinin genel kalitesinde bozulma.
    Son yıllarda NVIDIA ekran kartı sahipleri, arızalar ve diğer sorunlarla giderek daha sık karşılaşıyor ve bu durum onları şirketin RMA departmanıyla iletişime geçmeye zorluyor. Bu durum, garanti verisi analizi konusunda uzmanlaşmış bir yayın olan Warranty Week'ten alınan bilgilere dayanan Videocardz adlı özel portal tarafından bildirildi. Verilerine göre, garanti talepleri son üç yılda yaklaşık %1000 oranında artarak, toplam talep tutarı 2023 mali yılında 193 milyon dolardan 2026 mali yılında yaklaşık 1,95 milyar dolara yükselmiştir. NVIDIA'nın mevcut garanti maliyetleri, 2009-2011 yıllarındaki rekor seviyeleri bile önemli ölçüde aşıyor. O dönemde şirket, Mayıs 2007 ile Eylül 2008 arasında Apple, HP ve Dell dizüstü bilgisayarlar için ürettiği kusurlu entegre grafik işlemcileri (IGP) nedeniyle büyük bir ürün geri çağırma operasyonuyla karşı karşıya kalmıştı. Videocardz yazarları, NVIDIA'ya yapılan garanti taleplerindeki mevcut artışın iki ana nedeni olduğunu öne sürüyor: Yapay zekâ etrafındaki abartı nedeniyle şirketin iş hacminin önemli ölçüde genişlemesi ve ürünlerinin genel kalitesinde bozulma.
    Beğen
    5
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 596 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal