• GeForce RTX 5070 12GB grafik kartı satışta
    NVIDIA, dizüstü bilgisayarlar için GeForce RTX 5070 12GB grafik kartını resmen tanıttı; bu, %50'lik bir artış anlamına geliyor.

    NVIDIA, 12 GB GDDR7 video belleğine sahip yeni bir GeForce RTX 5070 mobil grafik kartı sürümünü sessizce duyurdu. Bu hamle, standart RTX 5070 dizüstü bilgisayar konfigürasyonunun VRAM kapasitesini esasen ikiye katlıyor ve yalnızca daha fazla seçenek sunma isteğinden değil, aynı zamanda bellek kıtlığını giderme acil ihtiyacından da kaynaklanıyor.

    GPU mimarisinin kendisinin değişmediğini anlamak önemlidir. %50'lik artış (8 GB'tan 12 GB'a) yalnızca daha yüksek kapasiteli bellek yongalarına geçilmesiyle elde edildi. Daha önce 16 gigabit (2 GB) modüller kullanılırken, şimdi 24 gigabit (3 GB) yongalar kullanılıyor.

    Değişmeyenler şunlardı:

    GPU: 4608 CUDA çekirdeğine sahip aynı Blackwell GB206.
    Bellek veri yolu: 128 bit
    Bant genişliği: 384 GB/s
    TGP (Toplam Grafik Gücü) aralığı: 50 – 100 W

    Neler değişti:

    Yeni mikro devrelerin kullanımına geçilmesiyle bellek kapasitesi 8 GB'tan 12 GB'a (%50 artış) yükseldi.

    Dolayısıyla, ham işlem gücü açısından RTX 5070 ile aynı. Ancak, yüksek ayarlarda oynanan modern oyunlarda, yüksek çözünürlüklü dokularda ve yapay zeka ile yerel LLM görevlerinde ek VRAM kritik öneme sahip; zira bu tür görevlerde toplam video bellek kapasitesi genellikle darboğaz oluşturuyor. Yeni 12 GB'lık sürüm, mevcut 8 GB'lık modeli değiştirmiyor, aksine tamamlıyor.

    NVIDIA, resmi açıklamasında yeni konfigürasyonun piyasaya sürülmesini doğrudan bellek pazarındaki zorlu duruma bağladı:

    GeForce RTX'e olan talep yüksek kalmaya devam ediyor ve bellek tedariki sınırlı. Bellek kullanılabilirliğini en üst düzeye çıkarmak için, 12 GB belleğe ve 24 GB G7 modüllerine sahip bir GeForce RTX 5070 dizüstü bilgisayar yapılandırması piyasaya sürüyoruz. Bu, ortaklarımıza, çoğu GeForce GPU ile birlikte gönderilen 16 GB'lık çiplerin yanı sıra ek bellek kapasitesine erişim imkanı sağlıyor.

    Esasen bu pragmatik bir hamle. Daha popüler olan 16 Gb modüllerine olan talep arzı aştığı için NVIDIA, dizüstü bilgisayar üretimini sürdürmek ve OEM ortaklarına (ASUS, Lenovo, MSI, Mechrevo) daha fazla esneklik sağlamak amacıyla 3 Gb çiplerini kullanıyor.

    Yeni RTX 5070 12GB ekran kartlı ilk dizüstü bilgisayarların Haziran 2026 gibi erken bir tarihte piyasaya sürülmesi bekleniyor. Mechrevo, 16 Pro ve 18 Pro modelleri için 10.799 yuan'dan başlayan ön siparişleri şimdiden açtı. Önemli olan, fiyatın 8GB'lık versiyonla aynı olması ve bu konfigürasyonların tek bir fiyatlandırma politikası altında birbirinin yerine kullanılabileceği teorisini doğrulamasıdır.

    Ancak tüm üreticiler bu kadar iyimser değil. XMG, yeni modüllerin tedarik edilme şekli nedeniyle 12 GB'lık RTX 5070'in, başlangıçta 12 GB kullanan daha güçlü RTX 5070 Ti ile neredeyse aynı fiyata mal olabileceği konusunda uyarıyor. Bununla birlikte, genel olarak, 8 GB ve 12 GB sürümleri arasındaki fiyat farkının hata payı içinde kalması bekleniyor.

    12 GB belleğe sahip RTX 5070 dizüstü bilgisayarın piyasaya sürülmesi, sektörün nihayet 8 GB belleğin gelecekteki AAA oyunlarında yüksek çözünürlüklü oyun deneyimi için yetersiz olduğunu kabul ettiğinin açık bir işaretidir. NVIDIA sadece ürün yelpazesini genişletmekle kalmıyor; orta fiyat segmentinde pazara daha geleceğe dönük bir çözüm sunuyor. Bu arada, 8 GB'lık sürüm, bütçe dostu sistemler ve daha az talepkar senaryolar için ayrılmış olarak kalacak.
    NVIDIA, dizüstü bilgisayarlar için GeForce RTX 5070 12GB grafik kartını resmen tanıttı; bu, %50'lik bir artış anlamına geliyor. NVIDIA, 12 GB GDDR7 video belleğine sahip yeni bir GeForce RTX 5070 mobil grafik kartı sürümünü sessizce duyurdu. Bu hamle, standart RTX 5070 dizüstü bilgisayar konfigürasyonunun VRAM kapasitesini esasen ikiye katlıyor ve yalnızca daha fazla seçenek sunma isteğinden değil, aynı zamanda bellek kıtlığını giderme acil ihtiyacından da kaynaklanıyor. GPU mimarisinin kendisinin değişmediğini anlamak önemlidir. %50'lik artış (8 GB'tan 12 GB'a) yalnızca daha yüksek kapasiteli bellek yongalarına geçilmesiyle elde edildi. Daha önce 16 gigabit (2 GB) modüller kullanılırken, şimdi 24 gigabit (3 GB) yongalar kullanılıyor. Değişmeyenler şunlardı: GPU: 4608 CUDA çekirdeğine sahip aynı Blackwell GB206. Bellek veri yolu: 128 bit Bant genişliği: 384 GB/s TGP (Toplam Grafik Gücü) aralığı: 50 – 100 W Neler değişti: Yeni mikro devrelerin kullanımına geçilmesiyle bellek kapasitesi 8 GB'tan 12 GB'a (%50 artış) yükseldi. Dolayısıyla, ham işlem gücü açısından RTX 5070 ile aynı. Ancak, yüksek ayarlarda oynanan modern oyunlarda, yüksek çözünürlüklü dokularda ve yapay zeka ile yerel LLM görevlerinde ek VRAM kritik öneme sahip; zira bu tür görevlerde toplam video bellek kapasitesi genellikle darboğaz oluşturuyor. Yeni 12 GB'lık sürüm, mevcut 8 GB'lık modeli değiştirmiyor, aksine tamamlıyor. NVIDIA, resmi açıklamasında yeni konfigürasyonun piyasaya sürülmesini doğrudan bellek pazarındaki zorlu duruma bağladı: GeForce RTX'e olan talep yüksek kalmaya devam ediyor ve bellek tedariki sınırlı. Bellek kullanılabilirliğini en üst düzeye çıkarmak için, 12 GB belleğe ve 24 GB G7 modüllerine sahip bir GeForce RTX 5070 dizüstü bilgisayar yapılandırması piyasaya sürüyoruz. Bu, ortaklarımıza, çoğu GeForce GPU ile birlikte gönderilen 16 GB'lık çiplerin yanı sıra ek bellek kapasitesine erişim imkanı sağlıyor. Esasen bu pragmatik bir hamle. Daha popüler olan 16 Gb modüllerine olan talep arzı aştığı için NVIDIA, dizüstü bilgisayar üretimini sürdürmek ve OEM ortaklarına (ASUS, Lenovo, MSI, Mechrevo) daha fazla esneklik sağlamak amacıyla 3 Gb çiplerini kullanıyor. Yeni RTX 5070 12GB ekran kartlı ilk dizüstü bilgisayarların Haziran 2026 gibi erken bir tarihte piyasaya sürülmesi bekleniyor. Mechrevo, 16 Pro ve 18 Pro modelleri için 10.799 yuan'dan başlayan ön siparişleri şimdiden açtı. Önemli olan, fiyatın 8GB'lık versiyonla aynı olması ve bu konfigürasyonların tek bir fiyatlandırma politikası altında birbirinin yerine kullanılabileceği teorisini doğrulamasıdır. Ancak tüm üreticiler bu kadar iyimser değil. XMG, yeni modüllerin tedarik edilme şekli nedeniyle 12 GB'lık RTX 5070'in, başlangıçta 12 GB kullanan daha güçlü RTX 5070 Ti ile neredeyse aynı fiyata mal olabileceği konusunda uyarıyor. Bununla birlikte, genel olarak, 8 GB ve 12 GB sürümleri arasındaki fiyat farkının hata payı içinde kalması bekleniyor. 12 GB belleğe sahip RTX 5070 dizüstü bilgisayarın piyasaya sürülmesi, sektörün nihayet 8 GB belleğin gelecekteki AAA oyunlarında yüksek çözünürlüklü oyun deneyimi için yetersiz olduğunu kabul ettiğinin açık bir işaretidir. NVIDIA sadece ürün yelpazesini genişletmekle kalmıyor; orta fiyat segmentinde pazara daha geleceğe dönük bir çözüm sunuyor. Bu arada, 8 GB'lık sürüm, bütçe dostu sistemler ve daha az talepkar senaryolar için ayrılmış olarak kalacak.
    Beğen
    3
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 243 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • TYT YAZ KAMPI İSTANBUL ILE SINAVA GÜÇLÜ BAŞLANGIÇ ÖĞRENCI KOÇU

    Üniversite hayali kuran binlerce öğrenci için yaz ayları aslında bir dinlenme dönemi değil, doğru değerlendirildiğinde büyük bir fırsattır. Özellikle temel konuların oturduğu, eksiklerin kapatıldığı ve düzenli çalışma alışkanlığının kazanıldığı bu süreçte doğru bir programla ilerlemek büyük fark...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6265/

    #kampı #istanbul #sınava #güçlü #başlangıç #teknoloji #techforumtr
    TYT YAZ KAMPI İSTANBUL ILE SINAVA GÜÇLÜ BAŞLANGIÇ ÖĞRENCI KOÇU 📝 Üniversite hayali kuran binlerce öğrenci için yaz ayları aslında bir dinlenme dönemi değil, doğru değerlendirildiğinde büyük bir fırsattır. Özellikle temel konuların oturduğu, eksiklerin kapatıldığı ve düzenli çalışma alışkanlığının kazanıldığı bu süreçte doğru bir programla ilerlemek büyük fark... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6265/ #kampı #istanbul #sınava #güçlü #başlangıç #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 276 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Starfield Mod İndir 2.300'den fazla yeni ışık kaynağı ekledi.
    Bir mod yapımcısı Starfield'e 2.300'den fazla yeni ışık kaynağı ekledi.

    Starfield Yeni Babil'in Gerçekçi Aydınlatması.

    Bu mod, kapsamlı "Gerçek Işıklar" serisinin bir parçasıdır ve Yeni Babil'deki aydınlatma sistemini tamamen elden geçirmeyi amaçlamaktadır. Yazar, daha derin, gerçekçi ve atmosferik bir görüntü oluşturmak için 100'den fazla yeni ışık kaynağı ve nesneyi elle yerleştirmiştir. Modifikasyon, varsayılan aydınlatmadaki hataları düzeltir, binalara aydınlatma ekler ve yürüme yollarının ve sokak lambalarının görünümünü tamamen değiştirir.

    Başlıca değişiklikler.

    El yapımı, yüz yeni ışık kaynağının her biri, maksimum etki için ayrı ayrı yerleştirilmiştir.

    Bina aydınlatması, daha önce karanlık veya düz görünen birçok bina, yeni aydınlatma vurgularıyla donatıldı.

    Mevcut lambaların düzeltilmesi, oyun geliştiricilerinden kaynaklanan, yanlış çalışan ışık kaynaklarına yönelik düzeltmeler.

    Ortam Güncellemesi, kaldırım ve sokak lambası aydınlatması, daha iyi yönlendirme ve estetik için yeniden tasarlandı.

    Kurulum.

    Değişikliği içeren arşivi indirin ve mod yöneticiniz aracılığıyla veya manuel olarak Data klasörüne kurun.

    Yükleme Sırası listesinde, bu modu listenin en altına taşıyın.

    Önemli : Aydınlatma komut dosyalarının doğru şekilde başlatılabilmesi için, modu etkinleştirirken (veya mod yüklü bir kayıt dosyasını yüklerken) karakteriniz gezegen yüzeyinde değil, uzayda olmalıdır.

    En iyi görsel kalite için, yazarın başlangıç ​​ayarları dosyasını da yüklemeniz önerilir.
    Bir mod yapımcısı Starfield'e 2.300'den fazla yeni ışık kaynağı ekledi. Starfield Yeni Babil'in Gerçekçi Aydınlatması. Bu mod, kapsamlı "Gerçek Işıklar" serisinin bir parçasıdır ve Yeni Babil'deki aydınlatma sistemini tamamen elden geçirmeyi amaçlamaktadır. Yazar, daha derin, gerçekçi ve atmosferik bir görüntü oluşturmak için 100'den fazla yeni ışık kaynağı ve nesneyi elle yerleştirmiştir. Modifikasyon, varsayılan aydınlatmadaki hataları düzeltir, binalara aydınlatma ekler ve yürüme yollarının ve sokak lambalarının görünümünü tamamen değiştirir. Başlıca değişiklikler. El yapımı, yüz yeni ışık kaynağının her biri, maksimum etki için ayrı ayrı yerleştirilmiştir. Bina aydınlatması, daha önce karanlık veya düz görünen birçok bina, yeni aydınlatma vurgularıyla donatıldı. Mevcut lambaların düzeltilmesi, oyun geliştiricilerinden kaynaklanan, yanlış çalışan ışık kaynaklarına yönelik düzeltmeler. Ortam Güncellemesi, kaldırım ve sokak lambası aydınlatması, daha iyi yönlendirme ve estetik için yeniden tasarlandı. Kurulum. Değişikliği içeren arşivi indirin ve mod yöneticiniz aracılığıyla veya manuel olarak Data klasörüne kurun. Yükleme Sırası listesinde, bu modu listenin en altına taşıyın. Önemli : Aydınlatma komut dosyalarının doğru şekilde başlatılabilmesi için, modu etkinleştirirken (veya mod yüklü bir kayıt dosyasını yüklerken) karakteriniz gezegen yüzeyinde değil, uzayda olmalıdır. En iyi görsel kalite için, yazarın başlangıç ​​ayarları dosyasını da yüklemeniz önerilir.
    Dosya Türü: zip
    Beğen
    6
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 465 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Assassin's Creed Black Flag Resynced yeni hikaye sahneleri
    Assassin's Creed Black Flag Resynced'in senaristi, hayranlarını yeni hikaye sahneleriyle heyecanlandırdı.

    Açık dünya korsan aksiyon oyunu Assassin's Creed IV: Black Flag'in baş yazarı Darby McDevitt, yeniden yapım olan Assassin's Creed Black Flag Resynced'e yaptığı katkılardan bahsetti.

    Hatırlatmak gerekirse, duyuruda Assassin's Creed Black Flag Resynced'e yeni hikaye sahnelerinin ekleneceği, bunlardan birinin de McDevitt tarafından yazılan Caroline'ı (Edward Kenway'in eşi) konu alacağı belirtilmişti.

    Assassin's Creed blog yazarı The Hidden One'a göre, McDevitt, Black Flag Resynced'deki rolüne dair detayları resmi olmayan Access the Animus Discord sunucusunda açıkladı.

    Yeniden yapım, Anvil motorunun en son sürümü kullanılarak sıfırdan geliştiriliyor. Işın izleme, güncellenmiş su simülasyonu, dinamik dövüş, kan efektleri, geliştirilmiş gizlilik ve parkur mekanikleri dikkat çekiyor.

    Assassin's Creed Black Flag Resynced, 9 Temmuz'da PC ( Steam , Epic Games , Ubisoft Connect ), PS5, Xbox Series X ve S platformlarında piyasaya sürülecek. Oyunun başlangıç ​​fiyatı 60 dolar. Duyurunun ardından Ubisoft, projenin sistem gereksinimlerini açıkladı.
    Assassin's Creed Black Flag Resynced'in senaristi, hayranlarını yeni hikaye sahneleriyle heyecanlandırdı. Açık dünya korsan aksiyon oyunu Assassin's Creed IV: Black Flag'in baş yazarı Darby McDevitt, yeniden yapım olan Assassin's Creed Black Flag Resynced'e yaptığı katkılardan bahsetti. Hatırlatmak gerekirse, duyuruda Assassin's Creed Black Flag Resynced'e yeni hikaye sahnelerinin ekleneceği, bunlardan birinin de McDevitt tarafından yazılan Caroline'ı (Edward Kenway'in eşi) konu alacağı belirtilmişti. Assassin's Creed blog yazarı The Hidden One'a göre, McDevitt, Black Flag Resynced'deki rolüne dair detayları resmi olmayan Access the Animus Discord sunucusunda açıkladı. Yeniden yapım, Anvil motorunun en son sürümü kullanılarak sıfırdan geliştiriliyor. Işın izleme, güncellenmiş su simülasyonu, dinamik dövüş, kan efektleri, geliştirilmiş gizlilik ve parkur mekanikleri dikkat çekiyor. Assassin's Creed Black Flag Resynced, 9 Temmuz'da PC ( Steam , Epic Games , Ubisoft Connect ), PS5, Xbox Series X ve S platformlarında piyasaya sürülecek. Oyunun başlangıç ​​fiyatı 60 dolar. Duyurunun ardından Ubisoft, projenin sistem gereksinimlerini açıkladı.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 980 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Telegram rakibi xChat piyasada
    Telegram rakibi uygulamanın lansmanı birkaç kez ertelendi. Başlangıçta 17 Nisan'da piyasaya sürülmesi planlanmıştı. Uygulama şimdi uluslararası App Store'da göründü, ancak henüz Türk kullanıcılar için mevcut. Şu anda sadece iPhone sürümü mevcut ve Android sürümü var.

    Mesajlaşma cihazının içinde neler var.

    Uçtan uca şifreleme ile iletişim;
    Herkese gönderilen mesajları sil;
    Cihazlar arasında sesli veya görüntülü aramalar;
    Kaybolan mesajlar içeren gizli sohbetler;
    Yüzlerce kişinin katılabildiği ve X sayıda hesabı destekleyen grup sohbetleri.
    Daha önce hiç böyle etkinlikler düzenlenmemişti ve işte yine karşımızdalar.
    Telegram rakibi uygulamanın lansmanı birkaç kez ertelendi. Başlangıçta 17 Nisan'da piyasaya sürülmesi planlanmıştı. Uygulama şimdi uluslararası App Store'da göründü, ancak henüz Türk kullanıcılar için mevcut. Şu anda sadece iPhone sürümü mevcut ve Android sürümü var. Mesajlaşma cihazının içinde neler var. Uçtan uca şifreleme ile iletişim; Herkese gönderilen mesajları sil; Cihazlar arasında sesli veya görüntülü aramalar; Kaybolan mesajlar içeren gizli sohbetler; Yüzlerce kişinin katılabildiği ve X sayıda hesabı destekleyen grup sohbetleri. Daha önce hiç böyle etkinlikler düzenlenmemişti ve işte yine karşımızdalar.
    Beğen
    6
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 920 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ninja Gaiden 4 Platin Deneyimim: Zor mu, Kolay mı? (Detaylı İnceleme)
    Ninja Gaiden 4 Platin, evet ninja ustası olarak yolculuğum sona erdi. Epey zaman aldı ama oyun, birkaç istisna dışında, ikinci oyuna göre çok daha kullanıcı dostu çıktı.

    Başlangıçta her şey sorunsuz ilerledi. Orta ve Zor zorluk seviyelerinde özel bir zorluk yaşamadım. Toplanabilir Toplar ve bunlarla ilgili yan görevlerle ilgili başarımların çoğunu kolayca kazandım, ancak sonra Denemelerle karşılaştım…

    İşte o zaman oyunun mekaniklerine gerçekten hakim olmadığımı fark ettim. Oyunun benim için asıl nerede başladığını anladım. Özellikle de hasar almadan ilerleme mücadelelerinde, bir düşman sürüsü üzerinize atlıyor ve saniyeler içinde tepki verip tamamen becerinize ve şansınıza güvenmeniz gerekiyor.

    Çünkü sık sık ve tamamen ekran dışında saldırıyorlar ve bu çılgın hızda neler olup bittiğinin tamamını göremiyorsunuz.

    Bu görevlere tüm kalbimle lanet ettim, ama sonra ninja ustasıyla karşılaştım ve bunun sadece aptalca bir hazırlık olduğunu anladım, çünkü gelecekte beni acımasız tek vuruşlar bekliyordu.

    Sadece savunma aksesuarları ve doğru zamanda Ultimate saldırılarını savuşturma yeteneğim sayesinde kurtuldum. Bu arada, görevleri planlandığı gibi, adil bir şekilde tamamladım. Yani, neredeyse her şeyi Yakumo olarak ve dört görevi de Ryu olarak tamamladım.

    En çok hoşuma giden şey, Rising'de olduğu gibi, sadece doğru zamanda düğmeye basmakla kalmayıp, aynı zamanda joystick'i yönlendirip sol tetiğe basarak da maksimum hasar verebilmenizdi.

    Oyunun kendisinin daha çok akranlara yönelik olması ve eskisine kıyasla daha az özgürlük sunması beni şaşırttı. Bu durum orta ve yüksek zorluk seviyelerinde pek fark edilmiyor, ancak Ninja Master seviyesinde oldukça belirgin.

    Dürüst olmak gerekirse, bu son animasyonların yarattığı etki o kadar yoğun ve doyurucu ki, süreci gerçekten çok beğendim.

    Tek beğenmediğim şey Ryu olarak oynamaktı. Sadece iki silahı var ve ikincisi sadece DLC ile geliyor. Çok fazla kombo hareketi yok ve Ninpo çok daha erişilebilir. Ayrıca, Yakumo olarak Ryu'nun hareket setine sahip Ejderha Kılıcı'nı zaten açmıştım, bu yüzden onunla oynamanın bir anlamı olmadığını düşündüm.

    Aksi takdirde, oyun ikincisinden çok daha kolay. Ve oradaki boss'ları daha çok sevdim. Artık solucanlar ve gerçekten beceriksiz bir yayla öldürmeniz gereken berbat ejderhalar yok. Samuray, Kagachi, Ryu ve doppelganger ile olan boss dövüşleri gerçekten kalbime kazındı.

    Tek hayal kırıklığı DLC oldu. Tamamen çöp ve berbat bir iş. Her karakter için sadece bir silah var. Ve bunlar da eski silahlar: bir tırpan ve kusarigama ile birleştirilmiş pençeler. Ana oyunun mekanlarının tekrarını içeren üç görev ve kanlı bir saray içeren bir meydan okuma. Tamamlayamadım bile. Son boss tamamen berbat, zamanında tepki vermezseniz kaçmanın imkansız olduğu tek vuruşta ölüyorsunuz.

    Ama bunun dışında, bu oyunu oynarken çok eğlendim. Böylesi bir şey son derece nadir olur ve bu da onu bu kadar değerli kılan şeydir. Diğer aksiyon oyunlarının sunamayacağı eşsiz bir deneyim ve duygular elde ediyorsunuz. Sonuçta oyunda bir sihir var. Ve "BAŞARABİLECEK MİYİM?" heyecanı sizi sonuna kadar oyuna bağlıyor.

    #oyun #ninjagaiden4inceleme #ninjagaiden4zormu #ninjagaiden4platin #ninjagaiden4bosssavaşları #ninjagaiden4dlcyorum
    #ninjagaiden4 #oyunlar #techforum
    Ninja Gaiden 4 Platin, evet ninja ustası olarak yolculuğum sona erdi. Epey zaman aldı ama oyun, birkaç istisna dışında, ikinci oyuna göre çok daha kullanıcı dostu çıktı. Başlangıçta her şey sorunsuz ilerledi. Orta ve Zor zorluk seviyelerinde özel bir zorluk yaşamadım. Toplanabilir Toplar ve bunlarla ilgili yan görevlerle ilgili başarımların çoğunu kolayca kazandım, ancak sonra Denemelerle karşılaştım… İşte o zaman oyunun mekaniklerine gerçekten hakim olmadığımı fark ettim. Oyunun benim için asıl nerede başladığını anladım. Özellikle de hasar almadan ilerleme mücadelelerinde, bir düşman sürüsü üzerinize atlıyor ve saniyeler içinde tepki verip tamamen becerinize ve şansınıza güvenmeniz gerekiyor. Çünkü sık sık ve tamamen ekran dışında saldırıyorlar ve bu çılgın hızda neler olup bittiğinin tamamını göremiyorsunuz. Bu görevlere tüm kalbimle lanet ettim, ama sonra ninja ustasıyla karşılaştım ve bunun sadece aptalca bir hazırlık olduğunu anladım, çünkü gelecekte beni acımasız tek vuruşlar bekliyordu. Sadece savunma aksesuarları ve doğru zamanda Ultimate saldırılarını savuşturma yeteneğim sayesinde kurtuldum. Bu arada, görevleri planlandığı gibi, adil bir şekilde tamamladım. Yani, neredeyse her şeyi Yakumo olarak ve dört görevi de Ryu olarak tamamladım. En çok hoşuma giden şey, Rising'de olduğu gibi, sadece doğru zamanda düğmeye basmakla kalmayıp, aynı zamanda joystick'i yönlendirip sol tetiğe basarak da maksimum hasar verebilmenizdi. Oyunun kendisinin daha çok akranlara yönelik olması ve eskisine kıyasla daha az özgürlük sunması beni şaşırttı. Bu durum orta ve yüksek zorluk seviyelerinde pek fark edilmiyor, ancak Ninja Master seviyesinde oldukça belirgin. Dürüst olmak gerekirse, bu son animasyonların yarattığı etki o kadar yoğun ve doyurucu ki, süreci gerçekten çok beğendim. Tek beğenmediğim şey Ryu olarak oynamaktı. Sadece iki silahı var ve ikincisi sadece DLC ile geliyor. Çok fazla kombo hareketi yok ve Ninpo çok daha erişilebilir. Ayrıca, Yakumo olarak Ryu'nun hareket setine sahip Ejderha Kılıcı'nı zaten açmıştım, bu yüzden onunla oynamanın bir anlamı olmadığını düşündüm. Aksi takdirde, oyun ikincisinden çok daha kolay. Ve oradaki boss'ları daha çok sevdim. Artık solucanlar ve gerçekten beceriksiz bir yayla öldürmeniz gereken berbat ejderhalar yok. Samuray, Kagachi, Ryu ve doppelganger ile olan boss dövüşleri gerçekten kalbime kazındı. Tek hayal kırıklığı DLC oldu. Tamamen çöp ve berbat bir iş. Her karakter için sadece bir silah var. Ve bunlar da eski silahlar: bir tırpan ve kusarigama ile birleştirilmiş pençeler. Ana oyunun mekanlarının tekrarını içeren üç görev ve kanlı bir saray içeren bir meydan okuma. Tamamlayamadım bile. Son boss tamamen berbat, zamanında tepki vermezseniz kaçmanın imkansız olduğu tek vuruşta ölüyorsunuz. Ama bunun dışında, bu oyunu oynarken çok eğlendim. Böylesi bir şey son derece nadir olur ve bu da onu bu kadar değerli kılan şeydir. Diğer aksiyon oyunlarının sunamayacağı eşsiz bir deneyim ve duygular elde ediyorsunuz. Sonuçta oyunda bir sihir var. Ve "BAŞARABİLECEK MİYİM?" heyecanı sizi sonuna kadar oyuna bağlıyor. #oyun #ninjagaiden4inceleme #ninjagaiden4zormu #ninjagaiden4platin #ninjagaiden4bosssavaşları #ninjagaiden4dlcyorum #ninjagaiden4 #oyunlar #techforum
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Silicon Power Blaze USB Flash Belleğin İncelemesi?
    Silicon Power Blaze B25 256GB Flash Belleğin İncelemesi

    Günümüzde taşıdığımız veri miktarı her geçen gün artıyor ve 64 GB'lık bir flash sürücü artık o kadar etkileyici görünmüyor. Dağıtım kütüphanelerinin tamamını, yüksek kaliteli video koleksiyonlarını veya ağır iş projelerini taşımaya alışkın olanlar için 256 GB'lık sürücüler en uygun seçimdir. Bu incelemede, Silicon Power'ın Blaze B25 modeline göz atacağız. Geri çekilebilir mekanizmaya sahip bu klasik çözüm, pratikliği USB 3.2 Gen 1 arayüzünün hızıyla birleştirmeyi vaat ediyor. Hadi başlayalım!

    Teknik özellikler
    İncelemeye geçmeden önce, üretici tarafından belirtilen cihazın resmi parametrelerine bir göz atalım.

    Paketleme ve montaj
    Cihaz, şeffaf plastik pencereli standart bir karton blister ambalajda geliyor. Ön yüzünde 256 GB depolama kapasitesi ve USB 3.2 arayüzü hemen göze çarpıyor. "Bellek Kişiseldir" sloganı, cihazın kişisel bir depolama çözümü olarak konumlandırılmasını vurguluyor.

    Arka yüzünde çeşitli dillerde ilgi çekici olmayan bilgiler yer alıyor. Hepsi bu kadar.

    Paketi zarar vermeden açmak imkansız. Alt kısımda noktalı bir delik var, bu da potansiyel bir kırılma çizgisi görevi görüyor. Ancak ben şahsen makas olmadan paketi açamadım. Her halükarda, blister ambalaj her zaman çöpe gidiyor.

    Görünüm ve tasarım

    USB belleğin kasası, mat, parlak ve dokulu olmak üzere üç farklı yüzey işlemine sahip plastikten üretilmiştir. Akıcı şekli, yarış arabasına veya spor aksesuarına benzemektedir.

    Ana dekorasyon unsuru, geri çekilebilir mekanizmanın üst panelidir; karbon fiber dokusuyla cihaza daha pahalı ve dinamik bir görünüm kazandırır. Bu panelde ayrıca SP logosu ve kapasite bilgisi altın renginde basılmıştır.

    Kayar mekanizma tasarımı güvenilir bir şekilde çalışır: bağlantı noktası belirgin bir tıklama sesiyle en uç konumlarına kilitlenir. Bu, flash sürücüyü dar bir bilgisayar USB portuna takmaya çalışırken portun geriye kaymasını önler.

    Geri çekilebilir konektör metalden yapılmış olup, standart flash sürücüler için geleneksel olan USB-A tipindedir. Temas pedi bulunan iç plastik kısım mavi renktedir ve bu da USB 3.2 Gen 1 standardını veya daha basitçe USB 3.0'ı gösterir.

    Kılıfın arka yüzü gereksiz ayrıntılardan arındırılmış, neredeyse parmak izi bırakmayan sade bir mat yüzeyden oluşuyor.

    USB belleğin kuyruk kısmı kesilmiş gibi görünüyor ve belirgin bir geometrik desen ortaya çıkıyor. Ayrıca, kordon veya askı takmak için orta boy bir halka veya anahtarlık halkası da bulunuyor. Bu, belleği kaybetmekten korkanlar veya onu bir yere takma alışkanlığı olanlar için mükemmel.

    Blaze B25'in boyutları orta boy olarak kabul ediliyor. Kompakt anahtarlıklardan belirgin şekilde daha büyük ve tipik monolitik flash sürücülerden daha uzun, ancak yine de bir dizüstü bilgisayar veya anakart üzerindeki bitişik bağlantı noktalarını engellemeyecek kadar ince.

    Güzel bir bonus da LED göstergesinin eklenmesi. Bağlantı kurulurken ve veri aktarılırken, kasanın içinde, kaydırma yuvasından görülebilen kırmızı bir ışık yanıyor. Bütçe dostu modellerde göstergelerden tasarruf etme eğiliminin olduğu bir dönemde, bu kesinlikle bir artı.

    Test
    Silicon Power Blaze B25 256GB'nin hızını test etmek için, ASUS ROG Strix B860-A Gaming WIFI anakartlı bir bilgisayar kullandık. Flash bellek, giriş/çıkış panelindeki ilgili porta bağlandı.

    Sürücü FAT32 dosya sistemiyle biçimlendirilmiş olarak gelir ve kullanıcı tarafından erişilebilen kapasitesi yaklaşık 234 GB'tır.

    ChipGenius yardımcı programı, flash sürücünün içine bakmanıza yardımcı olacaktır. Size kontrol ünitesinin Hosin Global HG2319, bellek yongalarının ise Hynix'ten TLC olduğunu söylüyor. En azından yardımcı programın söylediği bu.

    Sentetik performans testleri oldukça tatmin edici rakamlar gösteriyor: 200-220 MB/sn okuma ve 80-130 MB/sn yazma. Bunlar sıralı işlemler. Küçük blok okuma hızı >1 MB/sn, bu da basit bir flash sürücü için hiç fena değil. Ancak, sürücünün tüm veriyi yazma performansına bakmadan bir inceleme tamamlanmış sayılmaz.

    Eski ama (son sürümlere kıyasla) saygın bir sürüm olan AIDA64'ün 4.70 sürümü, 60-80 MB/sn aralığında, hızın bu aralığın üst ucuna doğru eğilim gösterdiği, orta derecede düzgün bir doğrusal yazma grafiği sergiliyor. Gerçekte 234 GB olan flash sürücünün tamamının doldurulması bir saatten biraz fazla sürdü; 62 dakika 18 saniye.

    Önceden yazılmış verilerin doğrusal olarak okunması, 205-210 MB/s gibi oldukça iyi bir hızla neredeyse düz bir grafik oluşturur. Tipik bir flash sürücü için yine çok iyi bir performans.

    Tipik kullanımda (veri kopyalama – kurulum dağıtımları) flash sürücü oldukça iyi performans gösterdi. Başlangıçta sürücü hızla 120-130 MB/sn hıza ulaştı, ancak işlemin yaklaşık yarısında 60-65 MB/sn'ye düştü, ancak asla bu seviyenin altına inmedi. 5,08 GB'lık sürücüye 1 dakika 2 saniyede veri yazıldı ki bu çok etkileyici.

    Çözüm
    256 GB'lık Silicon Power Blaze B25, iddialı bir iş aracı izlenimi veriyor ve olduğundan farklı bir şeymiş gibi davranmıyor. Pratikliğe ve öngörülebilirliğe önem veren klasik bir USB-A flash sürücü. Büyük dosyaları, dağıtımları veya medya kütüphanenizi aktarmak için büyük bir sürücüye ihtiyacınız varsa ve ultra kompakt bir boyut veya USB 3.2 Gen 2 hızları aramıyorsanız, bu model güvenilir ve çekici bir yol arkadaşı olacaktır. Fiyatına göre, fazlasıyla değerli bir ürün.

    Özetle, Silicon Power Blaze B25 256 GB, günlük işler için iyi bir hız rezervine sahip, plastik sürgülü kasalı sağlam bir orta sınıf sürücüdür: yazma hızı 60 MB/sn, okuma hızı ise 210 MB/sn'dir.

    #SiliconPower #FlashBellek #İnceleme #Donanım #TechForum #USB32
    Silicon Power Blaze B25 256GB Flash Belleğin İncelemesi Günümüzde taşıdığımız veri miktarı her geçen gün artıyor ve 64 GB'lık bir flash sürücü artık o kadar etkileyici görünmüyor. Dağıtım kütüphanelerinin tamamını, yüksek kaliteli video koleksiyonlarını veya ağır iş projelerini taşımaya alışkın olanlar için 256 GB'lık sürücüler en uygun seçimdir. Bu incelemede, Silicon Power'ın Blaze B25 modeline göz atacağız. Geri çekilebilir mekanizmaya sahip bu klasik çözüm, pratikliği USB 3.2 Gen 1 arayüzünün hızıyla birleştirmeyi vaat ediyor. Hadi başlayalım! Teknik özellikler İncelemeye geçmeden önce, üretici tarafından belirtilen cihazın resmi parametrelerine bir göz atalım. Paketleme ve montaj Cihaz, şeffaf plastik pencereli standart bir karton blister ambalajda geliyor. Ön yüzünde 256 GB depolama kapasitesi ve USB 3.2 arayüzü hemen göze çarpıyor. "Bellek Kişiseldir" sloganı, cihazın kişisel bir depolama çözümü olarak konumlandırılmasını vurguluyor. Arka yüzünde çeşitli dillerde ilgi çekici olmayan bilgiler yer alıyor. Hepsi bu kadar. Paketi zarar vermeden açmak imkansız. Alt kısımda noktalı bir delik var, bu da potansiyel bir kırılma çizgisi görevi görüyor. Ancak ben şahsen makas olmadan paketi açamadım. Her halükarda, blister ambalaj her zaman çöpe gidiyor. Görünüm ve tasarım USB belleğin kasası, mat, parlak ve dokulu olmak üzere üç farklı yüzey işlemine sahip plastikten üretilmiştir. Akıcı şekli, yarış arabasına veya spor aksesuarına benzemektedir. Ana dekorasyon unsuru, geri çekilebilir mekanizmanın üst panelidir; karbon fiber dokusuyla cihaza daha pahalı ve dinamik bir görünüm kazandırır. Bu panelde ayrıca SP logosu ve kapasite bilgisi altın renginde basılmıştır. Kayar mekanizma tasarımı güvenilir bir şekilde çalışır: bağlantı noktası belirgin bir tıklama sesiyle en uç konumlarına kilitlenir. Bu, flash sürücüyü dar bir bilgisayar USB portuna takmaya çalışırken portun geriye kaymasını önler. Geri çekilebilir konektör metalden yapılmış olup, standart flash sürücüler için geleneksel olan USB-A tipindedir. Temas pedi bulunan iç plastik kısım mavi renktedir ve bu da USB 3.2 Gen 1 standardını veya daha basitçe USB 3.0'ı gösterir. Kılıfın arka yüzü gereksiz ayrıntılardan arındırılmış, neredeyse parmak izi bırakmayan sade bir mat yüzeyden oluşuyor. USB belleğin kuyruk kısmı kesilmiş gibi görünüyor ve belirgin bir geometrik desen ortaya çıkıyor. Ayrıca, kordon veya askı takmak için orta boy bir halka veya anahtarlık halkası da bulunuyor. Bu, belleği kaybetmekten korkanlar veya onu bir yere takma alışkanlığı olanlar için mükemmel. Blaze B25'in boyutları orta boy olarak kabul ediliyor. Kompakt anahtarlıklardan belirgin şekilde daha büyük ve tipik monolitik flash sürücülerden daha uzun, ancak yine de bir dizüstü bilgisayar veya anakart üzerindeki bitişik bağlantı noktalarını engellemeyecek kadar ince. Güzel bir bonus da LED göstergesinin eklenmesi. Bağlantı kurulurken ve veri aktarılırken, kasanın içinde, kaydırma yuvasından görülebilen kırmızı bir ışık yanıyor. Bütçe dostu modellerde göstergelerden tasarruf etme eğiliminin olduğu bir dönemde, bu kesinlikle bir artı. Test Silicon Power Blaze B25 256GB'nin hızını test etmek için, ASUS ROG Strix B860-A Gaming WIFI anakartlı bir bilgisayar kullandık. Flash bellek, giriş/çıkış panelindeki ilgili porta bağlandı. Sürücü FAT32 dosya sistemiyle biçimlendirilmiş olarak gelir ve kullanıcı tarafından erişilebilen kapasitesi yaklaşık 234 GB'tır. ChipGenius yardımcı programı, flash sürücünün içine bakmanıza yardımcı olacaktır. Size kontrol ünitesinin Hosin Global HG2319, bellek yongalarının ise Hynix'ten TLC olduğunu söylüyor. En azından yardımcı programın söylediği bu. Sentetik performans testleri oldukça tatmin edici rakamlar gösteriyor: 200-220 MB/sn okuma ve 80-130 MB/sn yazma. Bunlar sıralı işlemler. Küçük blok okuma hızı >1 MB/sn, bu da basit bir flash sürücü için hiç fena değil. Ancak, sürücünün tüm veriyi yazma performansına bakmadan bir inceleme tamamlanmış sayılmaz. Eski ama (son sürümlere kıyasla) saygın bir sürüm olan AIDA64'ün 4.70 sürümü, 60-80 MB/sn aralığında, hızın bu aralığın üst ucuna doğru eğilim gösterdiği, orta derecede düzgün bir doğrusal yazma grafiği sergiliyor. Gerçekte 234 GB olan flash sürücünün tamamının doldurulması bir saatten biraz fazla sürdü; 62 dakika 18 saniye. Önceden yazılmış verilerin doğrusal olarak okunması, 205-210 MB/s gibi oldukça iyi bir hızla neredeyse düz bir grafik oluşturur. Tipik bir flash sürücü için yine çok iyi bir performans. Tipik kullanımda (veri kopyalama – kurulum dağıtımları) flash sürücü oldukça iyi performans gösterdi. Başlangıçta sürücü hızla 120-130 MB/sn hıza ulaştı, ancak işlemin yaklaşık yarısında 60-65 MB/sn'ye düştü, ancak asla bu seviyenin altına inmedi. 5,08 GB'lık sürücüye 1 dakika 2 saniyede veri yazıldı ki bu çok etkileyici. Çözüm 256 GB'lık Silicon Power Blaze B25, iddialı bir iş aracı izlenimi veriyor ve olduğundan farklı bir şeymiş gibi davranmıyor. Pratikliğe ve öngörülebilirliğe önem veren klasik bir USB-A flash sürücü. Büyük dosyaları, dağıtımları veya medya kütüphanenizi aktarmak için büyük bir sürücüye ihtiyacınız varsa ve ultra kompakt bir boyut veya USB 3.2 Gen 2 hızları aramıyorsanız, bu model güvenilir ve çekici bir yol arkadaşı olacaktır. Fiyatına göre, fazlasıyla değerli bir ürün. Özetle, Silicon Power Blaze B25 256 GB, günlük işler için iyi bir hız rezervine sahip, plastik sürgülü kasalı sağlam bir orta sınıf sürücüdür: yazma hızı 60 MB/sn, okuma hızı ise 210 MB/sn'dir. #SiliconPower #FlashBellek #İnceleme #Donanım #TechForum #USB32
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Monitörünüzde HDR'yi kolayca nasıl ayarlayabilirsiniz?
    Windows'ta HDR Neden Kötü Görünür? 2026 Kalibrasyon ve Monitör Rehberi

    Windows'ta yüksek dinamik aralığı etkinleştirme ve ayarlama kılavuzu

    HDR (Yüksek Dinamik Aralık) teknolojisi on yıllardır varlığını sürdürüyor. Başlangıçta fotoğrafçılar için geliştirilen bu teknoloji, daha sonra video prodüksiyonuna da yayıldı. HDR, renk tonlarını hassas bir şekilde ayarlamaya ve görüntü kontrastını iyileştirmeye yardımcı olarak görüntüleri daha derin ve görsel olarak daha zengin hale getiriyor.

    Bu terim ilk olarak 2000'li yıllarda oyunlarda ortaya çıktı, ancak o zamanlar sadece bir gama son işleme biçimiydi. İç mekan sahnelerini daha az aşırı pozlanmış hale getirerek karanlık ve loş ortamlardaki ayrıntıların netliğini koruyordu, ancak açık alanlarda genellikle aşırı pozlanmış vurgulara neden oluyordu. Bugün HDR terimi bir grafik seçeneği değil, bir görüntüleme modunu ifade etmektedir.

    Yüksek dinamik aralık (HDR) monitörlerde nadiren doğru şekilde çalışır. Bunun nedeni sadece çoğu LCD panelin yetersiz özellikleri değil, aynı zamanda Windows'un yetersiz desteğidir. Ancak, resmi HDR Ekran sertifikası almamış bir monitörde bile durum düzeltilebilir. Bu yazıda, bunun nasıl yapılacağını açıklayacağız.

    Renkleri önceden kalibre etmem gerekiyor mu?

    Genellikle hayır. Çoğu zaman, HDR modunu etkinleştirdikten sonra monitör, RGB kanallarını veya kontrastı ayarlamanıza izin vermez. Bazen, yalnızca arka ışık parlaklığını ayarlama seçeneğiniz olur.

    Ancak HDR modunu sürekli açık bırakmamak en iyisidir : yoğun görüntü kalitesi, belgelerle ve tarayıcıda çalışmayı rahatsız edici hale getirecek ve gözleriniz hızla yorulacaktır. Bu nedenle, genel ekran kalibrasyonu hakkındaki önceki makalemizi okumanızı yine de öneririz:

    Monitörde HDR modu nasıl etkinleştirilir?
    Bazen önce cihaz üzerinde bu seçeneği etkinleştirmeniz gerekebilir. HDR Modu anahtarının Açık veya Otomatik olarak ayarlandığından emin olmak için monitörün menüsünü kontrol edin.

    Ardından, Windows'taki ekran ayarlarına gidin ve HDR'yi etkinleştirin.

    Windows'ta HDR'ı Doğru Şekilde Kalibre Etme
    HDR bölümünü, geçiş düğmesinin sağındaki oka tıklayarak açın. Burada, masaüstü parlaklığını tercihinize göre ayarlayabilirsiniz. Genellikle en dengeli değer 60 ile 80 arasındadır.

    Ardından "HDR ekranını kalibre et" seçeneğine tıklayın. Bu, Microsoft Store'dan ilgili uygulama sayfasını açacaktır. Uygulamayı indirin ve başlatın.

    Kalibrasyona başlamadan önce, monitörün arka ışık parlaklığını (bu ayar mevcutsa) maksimuma - %100'e ayarlayın.

    Ardından, uygulamadaki tüm adımları tek tek uygulayın. Test şablonlarındaki görüntünün tamamen kaybolduğu minimum eşik değerini bulmanız gerekiyor.

    Son olarak, uygulama renk doygunluğunu ayarlama seçeneği sunacaktır. Varsayılan değer çok soluk görünüyorsa, %20 ekleyebilirsiniz.

    Son adım, profili kaydetmektir; bu işlem Windows'taki HDR moduna otomatik olarak uygulanacaktır.

    Yeni renk profili uygulanmazsa
    GeForce grafik kartlarında, yazılım renk kalibrasyonunun Windows'ta çalışan uygulamalar ve oyunlar da dahil olmak üzere ekrana uygulanmaması sorunu yaşanabilir.

    Genellikle sorun, NVIDIA Denetim Masası'ndaki yanlış ayarlardan kaynaklanır. Paneli açın ve "Masaüstü renk ayarlarını düzenle" bölümünde "Öncelikli Referans Modu" seçeneğinin işaretini kaldırın.

    OLED monitörlerde HDR modunu kullanmalı mısınız?

    Organik ışık yayan diyot (OLED) paneller, sonsuz kontrastları, gerçek siyahları ve inanılmaz derecede derin görüntüleriyle ünlüdür. HDR olmadan da idare edebileceğinizi düşünebilirsiniz. Ancak gerçekte işler biraz daha karmaşık.

    HDR modu yalnızca görüntü kontrastını iyileştirmek için değil, aynı zamanda desteklenen içerikte 10 bit renk üretimini sağlamak için de gereklidir grafik kartı ayarlarını 10 bit olarak ayarlasanız bile, YouTube videoları ve çoğu uygulama (oyunlar dahil) yine de 8 bit olarak çalışacaktır. Yalnızca HDR'yi etkinleştirmek, bunların doğru moda geçmesini sağlayarak, OLED panelde bile görüntüyü dönüştürecektir.

    Aynı zamanda, bir oyun veya film HDR'yi desteklemiyorsa, yüksek dinamik aralığı etkinleştirmeden de kullanabilirsiniz. Bunun nedeni, SDR içeriğinin 8 bitlik bir palet kullanması ve OLED görüntülerinin zaten zengin ve kontrastlı olmasıdır.

    2026'da hangi HDR monitörü satın almalısınız?
    Tüm kalibrasyon işlemlerinden sonra bile HDR görüntüsünden memnun değilseniz, yeni bir monitör alma zamanı gelmiş olabilir. Peki, hangisini seçmelisiniz?

    Yüksek dinamik aralığın düzgün çalışması için minimum 600 nit (cd/m²) tepe parlaklığı gereklidir . MiniLED arka aydınlatmalı tam yerel karartma da bir avantajdır.

    Kataloğumuzdan aşağıdaki miniLED monitörleri tavsiye ediyoruz.

    TCL 27G64. Hızlı 180Hz HVA panelli 2K monitör. Hızlı tempolu oyunlar ve HDR videolar için uygundur.
    Xiaomi G Pro 27i . Bu 2K IPS monitör, 1152 yerel karartma bölgesine ve 1000 nit tepe parlaklığına sahiptir. Çoğu senaryoda, yarı fiyatına OLED ile eşdeğer görüntüler sunar.

    MSI MPG 274URDFW E16M. Konsollar için 4K çözünürlük ve VRR desteğine ihtiyacınız varsa.

    MSI MAG 271QP QD-OLED X28 . Mükemmel kontrast ve 240Hz yenileme hızına sahip 2K monitör. Derin gölgelere ve maksimum akıcılığa önem verenler için.

    ASUS ROG Strix XG32UCDS. 240Hz yenileme hızına ve VRR desteğine sahip 4K monitör. Üstün görsel kalite isteyen konsol ve PC kullanıcıları için en iyi tercih.

    MSI MPG 341CQPX. Parlak ekrana sahip 240Hz ultra geniş monitör. Hem oyun hem de iş için çok yönlü bir monitör.

    #hdr #monitörler #kılavuzlar #eğitim #bilgisayar #ekran
    Windows'ta HDR Neden Kötü Görünür? 2026 Kalibrasyon ve Monitör Rehberi Windows'ta yüksek dinamik aralığı etkinleştirme ve ayarlama kılavuzu HDR (Yüksek Dinamik Aralık) teknolojisi on yıllardır varlığını sürdürüyor. Başlangıçta fotoğrafçılar için geliştirilen bu teknoloji, daha sonra video prodüksiyonuna da yayıldı. HDR, renk tonlarını hassas bir şekilde ayarlamaya ve görüntü kontrastını iyileştirmeye yardımcı olarak görüntüleri daha derin ve görsel olarak daha zengin hale getiriyor. Bu terim ilk olarak 2000'li yıllarda oyunlarda ortaya çıktı, ancak o zamanlar sadece bir gama son işleme biçimiydi. İç mekan sahnelerini daha az aşırı pozlanmış hale getirerek karanlık ve loş ortamlardaki ayrıntıların netliğini koruyordu, ancak açık alanlarda genellikle aşırı pozlanmış vurgulara neden oluyordu. Bugün HDR terimi bir grafik seçeneği değil, bir görüntüleme modunu ifade etmektedir. Yüksek dinamik aralık (HDR) monitörlerde nadiren doğru şekilde çalışır. Bunun nedeni sadece çoğu LCD panelin yetersiz özellikleri değil, aynı zamanda Windows'un yetersiz desteğidir. Ancak, resmi HDR Ekran sertifikası almamış bir monitörde bile durum düzeltilebilir. Bu yazıda, bunun nasıl yapılacağını açıklayacağız. Renkleri önceden kalibre etmem gerekiyor mu? Genellikle hayır. Çoğu zaman, HDR modunu etkinleştirdikten sonra monitör, RGB kanallarını veya kontrastı ayarlamanıza izin vermez. Bazen, yalnızca arka ışık parlaklığını ayarlama seçeneğiniz olur. Ancak HDR modunu sürekli açık bırakmamak en iyisidir : yoğun görüntü kalitesi, belgelerle ve tarayıcıda çalışmayı rahatsız edici hale getirecek ve gözleriniz hızla yorulacaktır. Bu nedenle, genel ekran kalibrasyonu hakkındaki önceki makalemizi okumanızı yine de öneririz: Monitörde HDR modu nasıl etkinleştirilir? Bazen önce cihaz üzerinde bu seçeneği etkinleştirmeniz gerekebilir. HDR Modu anahtarının Açık veya Otomatik olarak ayarlandığından emin olmak için monitörün menüsünü kontrol edin. Ardından, Windows'taki ekran ayarlarına gidin ve HDR'yi etkinleştirin. Windows'ta HDR'ı Doğru Şekilde Kalibre Etme HDR bölümünü, geçiş düğmesinin sağındaki oka tıklayarak açın. Burada, masaüstü parlaklığını tercihinize göre ayarlayabilirsiniz. Genellikle en dengeli değer 60 ile 80 arasındadır. Ardından "HDR ekranını kalibre et" seçeneğine tıklayın. Bu, Microsoft Store'dan ilgili uygulama sayfasını açacaktır. Uygulamayı indirin ve başlatın. Kalibrasyona başlamadan önce, monitörün arka ışık parlaklığını (bu ayar mevcutsa) maksimuma - %100'e ayarlayın. Ardından, uygulamadaki tüm adımları tek tek uygulayın. Test şablonlarındaki görüntünün tamamen kaybolduğu minimum eşik değerini bulmanız gerekiyor. Son olarak, uygulama renk doygunluğunu ayarlama seçeneği sunacaktır. Varsayılan değer çok soluk görünüyorsa, %20 ekleyebilirsiniz. Son adım, profili kaydetmektir; bu işlem Windows'taki HDR moduna otomatik olarak uygulanacaktır. Yeni renk profili uygulanmazsa GeForce grafik kartlarında, yazılım renk kalibrasyonunun Windows'ta çalışan uygulamalar ve oyunlar da dahil olmak üzere ekrana uygulanmaması sorunu yaşanabilir. Genellikle sorun, NVIDIA Denetim Masası'ndaki yanlış ayarlardan kaynaklanır. Paneli açın ve "Masaüstü renk ayarlarını düzenle" bölümünde "Öncelikli Referans Modu" seçeneğinin işaretini kaldırın. OLED monitörlerde HDR modunu kullanmalı mısınız? Organik ışık yayan diyot (OLED) paneller, sonsuz kontrastları, gerçek siyahları ve inanılmaz derecede derin görüntüleriyle ünlüdür. HDR olmadan da idare edebileceğinizi düşünebilirsiniz. Ancak gerçekte işler biraz daha karmaşık. HDR modu yalnızca görüntü kontrastını iyileştirmek için değil, aynı zamanda desteklenen içerikte 10 bit renk üretimini sağlamak için de gereklidir grafik kartı ayarlarını 10 bit olarak ayarlasanız bile, YouTube videoları ve çoğu uygulama (oyunlar dahil) yine de 8 bit olarak çalışacaktır. Yalnızca HDR'yi etkinleştirmek, bunların doğru moda geçmesini sağlayarak, OLED panelde bile görüntüyü dönüştürecektir. Aynı zamanda, bir oyun veya film HDR'yi desteklemiyorsa, yüksek dinamik aralığı etkinleştirmeden de kullanabilirsiniz. Bunun nedeni, SDR içeriğinin 8 bitlik bir palet kullanması ve OLED görüntülerinin zaten zengin ve kontrastlı olmasıdır. 2026'da hangi HDR monitörü satın almalısınız? Tüm kalibrasyon işlemlerinden sonra bile HDR görüntüsünden memnun değilseniz, yeni bir monitör alma zamanı gelmiş olabilir. Peki, hangisini seçmelisiniz? Yüksek dinamik aralığın düzgün çalışması için minimum 600 nit (cd/m²) tepe parlaklığı gereklidir . MiniLED arka aydınlatmalı tam yerel karartma da bir avantajdır. Kataloğumuzdan aşağıdaki miniLED monitörleri tavsiye ediyoruz. TCL 27G64. Hızlı 180Hz HVA panelli 2K monitör. Hızlı tempolu oyunlar ve HDR videolar için uygundur. Xiaomi G Pro 27i . Bu 2K IPS monitör, 1152 yerel karartma bölgesine ve 1000 nit tepe parlaklığına sahiptir. Çoğu senaryoda, yarı fiyatına OLED ile eşdeğer görüntüler sunar. MSI MPG 274URDFW E16M. Konsollar için 4K çözünürlük ve VRR desteğine ihtiyacınız varsa. MSI MAG 271QP QD-OLED X28 . Mükemmel kontrast ve 240Hz yenileme hızına sahip 2K monitör. Derin gölgelere ve maksimum akıcılığa önem verenler için. ASUS ROG Strix XG32UCDS. 240Hz yenileme hızına ve VRR desteğine sahip 4K monitör. Üstün görsel kalite isteyen konsol ve PC kullanıcıları için en iyi tercih. MSI MPG 341CQPX. Parlak ekrana sahip 240Hz ultra geniş monitör. Hem oyun hem de iş için çok yönlü bir monitör. #hdr #monitörler #kılavuzlar #eğitim #bilgisayar #ekran
    Beğen
    Sev
    13
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Capcom'un Resident Evil Requiem oyunundan bölüm mü çıkardı?
    Capcom'un Resident Evil Requiem oyunundan bir bölümü tamamen çıkarmış olabileceğini keşfetti.

    Resident Evil sızıntıları söz konusu olduğunda, genellikle başkalarından aldığı bilgilere dayanan veya bariz gerçeklere dayanarak tahminlerde bulunan içeriden bilgi sahibi Dusk Golem'in açıklamalarını duymaya alışkınız. Ancak gerçekte, en ilgi çekici ayrıntıları ortaya çıkaran genellikle Rus hayran topluluğudur. Bugün, 4de olarak bilinen bir Rus veri madencisi , Resident Evil Requiem kaynaklarında kayıp bir bölüm hakkında çok ilginç bilgiler keşfetti.

    Daha önce kullanılmamış müzik parçalarını içeren dosyaları inceledikten sonra, meraklı kişi oyunun iç anlatı yapısını analiz etti. Son sürümde önemli bir olay örgüsü hatası olduğu ortaya çıktı.

    Bulunan arşivlere göre, birinci bölüm Renwood'a ayrılmıştır;

    3. Bölüm bir hastanede geçiyor;

    4. Bölüm Raccoon City'de geçiyor;

    Bölüm 5 - ARC.

    Ancak, oyunun dağıtımında "Bölüm 2"nin varlığına dair hiçbir dosya veya veri bulunmuyor. Bu da Capcom'un, bilinmeyen bir nedenle, Renwood mekanının sonu ile hastanedeki üçüncü perdenin başlangıcını birbirine bağlaması gereken olayların yer aldığı Resident Evil Requiem'den tüm bir olay örgüsü bölümünü çıkardığını düşündürüyor.

    Hayranlar arasında yaşananlarla ilgili hemen iki ana teori ortaya çıktı. Bazı oyuncular, stüdyonun sıkı yayın tarihine yetişmek için oyunun piyasaya sürülmesinden önce bazı tamamlanmamış içerikleri kaldırmak zorunda kaldığına inanıyor. Bununla birlikte, diğerleri, kesilen bölümün kasıtlı olarak gelecekteki hikaye DLC'leri için temel oluşturduğuna inanıyor. Bu hipotez, geliştiricilerin Requiem genişlemesini oyunun çıkışından sadece bir hafta sonra resmi olarak duyurmasının nedenini mükemmel bir şekilde açıklıyor; oysa bu tür büyük genişlemeler için genellikle çok daha uzun süre beklerlerdi.

    İşlerin gerçekte nasıl olduğunu yakında öğreneceğiz. Muhtemelen Resident Evil Requiem genişleme paketinin tam duyurusu, tüm detayların açıklanacağı yaz sunumlarında yapılacak.

    #oyun #game #mod
    Capcom'un Resident Evil Requiem oyunundan bir bölümü tamamen çıkarmış olabileceğini keşfetti. Resident Evil sızıntıları söz konusu olduğunda, genellikle başkalarından aldığı bilgilere dayanan veya bariz gerçeklere dayanarak tahminlerde bulunan içeriden bilgi sahibi Dusk Golem'in açıklamalarını duymaya alışkınız. Ancak gerçekte, en ilgi çekici ayrıntıları ortaya çıkaran genellikle Rus hayran topluluğudur. Bugün, 4de olarak bilinen bir Rus veri madencisi , Resident Evil Requiem kaynaklarında kayıp bir bölüm hakkında çok ilginç bilgiler keşfetti. Daha önce kullanılmamış müzik parçalarını içeren dosyaları inceledikten sonra, meraklı kişi oyunun iç anlatı yapısını analiz etti. Son sürümde önemli bir olay örgüsü hatası olduğu ortaya çıktı. Bulunan arşivlere göre, birinci bölüm Renwood'a ayrılmıştır; 3. Bölüm bir hastanede geçiyor; 4. Bölüm Raccoon City'de geçiyor; Bölüm 5 - ARC. Ancak, oyunun dağıtımında "Bölüm 2"nin varlığına dair hiçbir dosya veya veri bulunmuyor. Bu da Capcom'un, bilinmeyen bir nedenle, Renwood mekanının sonu ile hastanedeki üçüncü perdenin başlangıcını birbirine bağlaması gereken olayların yer aldığı Resident Evil Requiem'den tüm bir olay örgüsü bölümünü çıkardığını düşündürüyor. Hayranlar arasında yaşananlarla ilgili hemen iki ana teori ortaya çıktı. Bazı oyuncular, stüdyonun sıkı yayın tarihine yetişmek için oyunun piyasaya sürülmesinden önce bazı tamamlanmamış içerikleri kaldırmak zorunda kaldığına inanıyor. Bununla birlikte, diğerleri, kesilen bölümün kasıtlı olarak gelecekteki hikaye DLC'leri için temel oluşturduğuna inanıyor. Bu hipotez, geliştiricilerin Requiem genişlemesini oyunun çıkışından sadece bir hafta sonra resmi olarak duyurmasının nedenini mükemmel bir şekilde açıklıyor; oysa bu tür büyük genişlemeler için genellikle çok daha uzun süre beklerlerdi. İşlerin gerçekte nasıl olduğunu yakında öğreneceğiz. Muhtemelen Resident Evil Requiem genişleme paketinin tam duyurusu, tüm detayların açıklanacağı yaz sunumlarında yapılacak. #oyun #game #mod
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 584 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • PRAGMATA iki günde bir milyon kopya satışına ulaştı
    PRAGMATA iki günde bir milyon kopya satışına ulaştı. CAPCOM yeni bilim kurgu serisinin başarısını kutluyor.

    Capcom'un PRAGMATA oyunu piyasaya güçlü bir başlangıç ​​yaptı; şirket, yeni bilim kurgu oyununun piyasaya sürülmesinin ilk iki gününde 1 milyondan fazla kopya sattığını duyurdu.

    Yayıncı, basın bülteninde projenin tamamen yeni bir fikri mülkiyet olarak, özgün bir dünya ve oyun konseptiyle yaratıldığını belirtti. Genç geliştiricilerden oluşan bir ekip, dinamik aksiyonu bulmaca unsurlarıyla, hatta gerçek zamanlı bir hackleme mini oyunuyla başarıyla birleştirerek oyunu geliştirdi.

    Capcom, başarısının yalnızca ürünün kendisinden değil, aynı zamanda pazarlama stratejisinden de kaynaklandığını özellikle vurguladı. Önemli adımlar arasında, PRAGMATA Sketchbook demosunun tüm platformlarda yayınlanması ve Nintendo Switch 2 için erken destek sağlanması yer alıyordu; bu da projenin hedef kitlesini önemli ölçüde genişletti.

    Ekip, resmi bir açıklamada dünyanın dört bir yanındaki oyunculara teşekkür etti ve yeni bir fikri mülkiyet yaratmanın önemli bir zorluk olduğunu belirtti:

    "PRAGMATA, sıfırdan inşa edilmiş yeni bir dünya ve yeni bir oyun konsepti. Çalışmamızı bu kadar çok oyuncunun takdir etmesinden ve bir milyon kopya satışına ulaşmamıza yardımcı olmasından dolayı çok mutluyuz. Projeyi geliştirmeye ve daha geniş bir kitleye tanıtmaya devam edeceğiz."

    Başarılı lansman, Capcom'un Resident Evil 7: Biohazard ile başlayan son yıllardaki güçlü oyun serisini sürdürüyor. Ancak yayıncının Exoprimal ve Kunitsu-Gami: Path of the Goddess gibi diğer projeleri daha mütevazı bir performans sergiledi. Bu arada, 4 milyondan fazla kopya satmasına rağmen Dragon's Dogma 2 karışık eleştiriler aldı, ancak bu gelecekte genişletilmiş içerik olasılığını ortadan kaldırmıyor.
    PRAGMATA iki günde bir milyon kopya satışına ulaştı. CAPCOM yeni bilim kurgu serisinin başarısını kutluyor. Capcom'un PRAGMATA oyunu piyasaya güçlü bir başlangıç ​​yaptı; şirket, yeni bilim kurgu oyununun piyasaya sürülmesinin ilk iki gününde 1 milyondan fazla kopya sattığını duyurdu. Yayıncı, basın bülteninde projenin tamamen yeni bir fikri mülkiyet olarak, özgün bir dünya ve oyun konseptiyle yaratıldığını belirtti. Genç geliştiricilerden oluşan bir ekip, dinamik aksiyonu bulmaca unsurlarıyla, hatta gerçek zamanlı bir hackleme mini oyunuyla başarıyla birleştirerek oyunu geliştirdi. Capcom, başarısının yalnızca ürünün kendisinden değil, aynı zamanda pazarlama stratejisinden de kaynaklandığını özellikle vurguladı. Önemli adımlar arasında, PRAGMATA Sketchbook demosunun tüm platformlarda yayınlanması ve Nintendo Switch 2 için erken destek sağlanması yer alıyordu; bu da projenin hedef kitlesini önemli ölçüde genişletti. Ekip, resmi bir açıklamada dünyanın dört bir yanındaki oyunculara teşekkür etti ve yeni bir fikri mülkiyet yaratmanın önemli bir zorluk olduğunu belirtti: "PRAGMATA, sıfırdan inşa edilmiş yeni bir dünya ve yeni bir oyun konsepti. Çalışmamızı bu kadar çok oyuncunun takdir etmesinden ve bir milyon kopya satışına ulaşmamıza yardımcı olmasından dolayı çok mutluyuz. Projeyi geliştirmeye ve daha geniş bir kitleye tanıtmaya devam edeceğiz." Başarılı lansman, Capcom'un Resident Evil 7: Biohazard ile başlayan son yıllardaki güçlü oyun serisini sürdürüyor. Ancak yayıncının Exoprimal ve Kunitsu-Gami: Path of the Goddess gibi diğer projeleri daha mütevazı bir performans sergiledi. Bu arada, 4 milyondan fazla kopya satmasına rağmen Dragon's Dogma 2 karışık eleştiriler aldı, ancak bu gelecekte genişletilmiş içerik olasılığını ortadan kaldırmıyor.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 536 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Oyunları tekrar oynamanın ne anlamı var?
    Dün oyunu kaçıncı kez oynadığımı bilmiyorum temalı yorumları ve forumlardaki yazıları okurken hep şunu merak ettim. Neden? Bu nasıl bir Groundhog Day (tekrar eden gün) döngüsü?

    Oyunu tekrar oynama isteğinin temelinde ne yatıyor? Tüm duygular zaten yaşandı, tüm olay örgüsü biliniyor, tüm mekanikler öğrenildi. Bunun ne anlamı var?

    Hikayenin ikinci planda olduğu ve her oyunun yeni bir macera olduğu açık dünya oyunlarını tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, The Witcher 3 veya GTA 5. Farklı bir başlangıç ​​yapmak, geçen sefer yapmadığınız bir şeyi yapmak istiyorsunuz. Ya da sadece bu dünyada olmaktan keyif alıyorsunuz.

    Oyuncunun eylemlerine bağlı olarak olay örgüsünün değişebildiği oyunları tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, Detroit. Farklı davranırsanız farklı bir sonuçla karşılaşırsınız.

    Ya da oyunu 15 yıl önce oynadınız ve nasıl işlediğini ve olay örgüsünün nasıl geliştiğini çoktan unuttunuz.

    Ama son zamanlarda oynadığınız oyunlar gibi, ilerledikçe hiç değişmeyen, tamamen doğrusal oyunları oynamanın ne anlamı var ki?

    RE:Requiem'i dört kez bitirdim. Biraz sonra en zor zorluk seviyesinde tekrar deneyeceğim gibi mesajlar okumak bana çok garip geliyor. Neden? Bu isteği ne tetikliyor? Aynı eylemi tekrar tekrar yapıp farklı bir sonuç beklemek delilik.

    Bu çok sıkıcı! Daha önce hiç bitirmediğim, hatta ortasına nasıl döneceğimi bile unuttuğum bir oyuna geri dönmek bile beni üzüyor. Baştan başlamam gerekiyor. Ama baştan başlamak demek aynı diyalogları tekrar dinlemek, aynı yolu izlemek ve daha önce yaptığım şeyleri tekrar yapmak demek.

    Bana göre oyunun en büyük engeli BG3. Birkaç kez başladım, dikkatim dağıldı, geri döndüm ve tekrar başlamak istedim, ancak gemiyi tekrar oynamak, kıyı boyunca müttefik toplamak ve benzeri şeylerle uğraşmak tüm isteğimi öldürüyor.

    Oyunları tekrar oynamak gibi bir arzum kesinlikle yok, özellikle de oynanmamış oyunların birikimini göz önünde bulundurursak. Yeni oyunları oynayabilecekken neden eski oyunları tekrar oynayayım ki?

    Lütfen cevaplarınızı ve tekrar oynadığınız oyunlara dair örnekleri yorumlarda paylaşın.
    Dün oyunu kaçıncı kez oynadığımı bilmiyorum temalı yorumları ve forumlardaki yazıları okurken hep şunu merak ettim. Neden? Bu nasıl bir Groundhog Day (tekrar eden gün) döngüsü? Oyunu tekrar oynama isteğinin temelinde ne yatıyor? Tüm duygular zaten yaşandı, tüm olay örgüsü biliniyor, tüm mekanikler öğrenildi. Bunun ne anlamı var? Hikayenin ikinci planda olduğu ve her oyunun yeni bir macera olduğu açık dünya oyunlarını tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, The Witcher 3 veya GTA 5. Farklı bir başlangıç ​​yapmak, geçen sefer yapmadığınız bir şeyi yapmak istiyorsunuz. Ya da sadece bu dünyada olmaktan keyif alıyorsunuz. Oyuncunun eylemlerine bağlı olarak olay örgüsünün değişebildiği oyunları tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, Detroit. Farklı davranırsanız farklı bir sonuçla karşılaşırsınız. Ya da oyunu 15 yıl önce oynadınız ve nasıl işlediğini ve olay örgüsünün nasıl geliştiğini çoktan unuttunuz. Ama son zamanlarda oynadığınız oyunlar gibi, ilerledikçe hiç değişmeyen, tamamen doğrusal oyunları oynamanın ne anlamı var ki? RE:Requiem'i dört kez bitirdim. Biraz sonra en zor zorluk seviyesinde tekrar deneyeceğim gibi mesajlar okumak bana çok garip geliyor. Neden? Bu isteği ne tetikliyor? Aynı eylemi tekrar tekrar yapıp farklı bir sonuç beklemek delilik. Bu çok sıkıcı! Daha önce hiç bitirmediğim, hatta ortasına nasıl döneceğimi bile unuttuğum bir oyuna geri dönmek bile beni üzüyor. Baştan başlamam gerekiyor. Ama baştan başlamak demek aynı diyalogları tekrar dinlemek, aynı yolu izlemek ve daha önce yaptığım şeyleri tekrar yapmak demek. Bana göre oyunun en büyük engeli BG3. Birkaç kez başladım, dikkatim dağıldı, geri döndüm ve tekrar başlamak istedim, ancak gemiyi tekrar oynamak, kıyı boyunca müttefik toplamak ve benzeri şeylerle uğraşmak tüm isteğimi öldürüyor. Oyunları tekrar oynamak gibi bir arzum kesinlikle yok, özellikle de oynanmamış oyunların birikimini göz önünde bulundurursak. Yeni oyunları oynayabilecekken neden eski oyunları tekrar oynayayım ki? Lütfen cevaplarınızı ve tekrar oynadığınız oyunlara dair örnekleri yorumlarda paylaşın.
    Beğen
    12
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 521 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
Türkiye'nin Teknoloji Sosyal Ağ Forum Sitesi https://techforum.tr/sosyal