• Forumda gözden kaçmaması gereken bir başlık var:

    **NIŞANCI OYUNLARI IÇIN EN UYGUN MONITÖR BOYUTU HANGISIDIR?**

    Birinci şahıs nişancı oyunları için en uygun monitör boyutu hangisidir? Birinci şahıs nişancı oyunları (özellikle PUBG) için en uygun monitör boyutunun ne olduğunu öğrenmek istiyorum.

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6423/

    #nişancı #oyunları #uygun #monitör #boyutu #teknoloji #techforumtr
    👀 Forumda gözden kaçmaması gereken bir başlık var: 📌 **NIŞANCI OYUNLARI IÇIN EN UYGUN MONITÖR BOYUTU HANGISIDIR?** 📝 Birinci şahıs nişancı oyunları için en uygun monitör boyutu hangisidir? Birinci şahıs nişancı oyunları (özellikle PUBG) için en uygun monitör boyutunun ne olduğunu öğrenmek istiyorum. ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6423/ #nişancı #oyunları #uygun #monitör #boyutu #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 73 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Işın İzleme Teknolojisi Beklenen Etkiyi Yaratamadı mı?
    Jen-Hsun Huang'ın Köln'de sahneye çıkıp GeForce RTX 20 serisi ekran kartlarını tanıttığı ve bilgisayar grafiklerinde gerçek bir devrim vaat ettiği günden bu yana tam sekiz yıl geçti. Işın izleme teknolojisinin oyunları görme şeklimizi sonsuza dek değiştirmesi bekleniyordu. Ancak, teknoloji kanalı Hardware Unboxed'ın kapsamlı bir analizi, mucizenin gerçekleşmediğini gösteriyor. Oyuncuların büyük çoğunluğu için gerçekçi yansımalar ve gölgeler gereksizdi.

    Güzelliğin bedeli hâlâ çok yüksek.

    Sorun donanımda yatıyor. İlk RTX 20 serisi kartlar piyasaya sürüldüğünde, karmaşık aydınlatma efektlerini önemli bir FPS düşüşü olmadan işleyemiyorlardı. DLSS 2.0 yükseltme teknolojisinin piyasaya sürülmesiyle durum biraz iyileşti, ancak bu olumsuz etki devam ediyor. Sadece RTX 5090 gibi üst düzey kartlar, Cyberpunk 2077'deki tam yol izleme gibi gelişmiş efektlerin tadını çıkarabilir.

    Bu fiyatı kabul edenlerin sayısı az. Hardware Unboxed'ın 50.000 kişiyle yaptığı bir ankete göre, oyuncuların büyük çoğunluğu (%88'i) güzel bir görüntüden ziyade yüksek kare hızlarını (100-144 FPS) tercih ediyor ve ayarlar bölümünden ışın izlemeyi devre dışı bırakıyor. Ankete katılanların sadece yaklaşık %15'i ışın izlemeyi her zaman maksimum seviyede etkinleştirdiklerini dürüstçe itiraf etti.

    E-spor oyuncuları ve çok oyunculu modlar birbirine karşı.

    Oyun deneyimini olumsuz etkileyen performans kaybı sorunu, özellikle rekabetçi nişancı oyunlarında çok belirgindir. Araştırmacılar, ışın izleme özelliğinin etkinleştirilmesinin yalnızca kare hızını düşürmekle kalmayıp, haritanın karanlık bölgelerinde rakiplerin görünürlüğünü de azalttığı Fortnite ve Call of Duty'yi örnek gösteriyor. Geliştiriciler bunun farkında: Yeni Battlefield 6'da bile, daha iyi performans ve istikrarlı bir oyun deneyimi için ışın izleme özelliğinden bilerek vazgeçtiler.

    Işınlar var ama normal oyunlar yok mu?

    Teknolojinin savunucuları genellikle ışın izleme teknolojisini kullanan oyunların sayısının artmasına işaret ediyor, ancak gerçek istatistikler şaşırtıcı. Geçen yıl yapılan analizler, en popüler yirmiyi aşkın PC oyunundan sadece birkaçının donanım tabanlı ışın izlemeyi desteklediğini gösteriyor. Birçok oyuncu, ışın izlemenin etkisinin dinamik sahnelerde minimal olduğunu ve su birikintilerindeki parlamayı fark etmenin zor olduğunu belirtiyor. Hatta internette, oyunlardaki grafik seviyesinin, gerçekçilikteki daha fazla artışın öznel faydaları giderek artırdığı bir noktaya ulaştığına dair yaygın bir inanış bile var.

    Demir giderek sıkılaşıyor ama motivasyon yok.

    Şüpheciliğe rağmen, teknolojik ilerleme durmuyor. Nisan 2026'ya ait Steam verileri, kullanıcıların neredeyse yarısının 8 GB'tan fazla belleğe sahip kartlar kullandığını ve 16 GB hızlandırıcıların en hızlı büyüyen kategori olduğunu gösteriyor. Donanım, RT için giderek daha uygun hale geliyor.

    Uzmanlar, teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesinin asıl itici gücünün, ışın izleme hızlandırması için önemli donanım yeteneklerine sahip yeni nesil konsolların piyasaya sürülmesiyle geleceğine inanıyor. Bununla birlikte, konsol pazarı durgunken ve geliştiriciler daha basit yazılım tabanlı aydınlatma yöntemlerini (UE5 Lumen gibi) kullanmayı daha karlı bulurken, ışın izleme, yeni bir endüstri standardı olmaktan ziyade, üst düzey bilgisayarlara sahip teknoloji meraklıları için pahalı bir oyuncak olarak kalma riski taşıyor.
    Jen-Hsun Huang'ın Köln'de sahneye çıkıp GeForce RTX 20 serisi ekran kartlarını tanıttığı ve bilgisayar grafiklerinde gerçek bir devrim vaat ettiği günden bu yana tam sekiz yıl geçti. Işın izleme teknolojisinin oyunları görme şeklimizi sonsuza dek değiştirmesi bekleniyordu. Ancak, teknoloji kanalı Hardware Unboxed'ın kapsamlı bir analizi, mucizenin gerçekleşmediğini gösteriyor. Oyuncuların büyük çoğunluğu için gerçekçi yansımalar ve gölgeler gereksizdi. Güzelliğin bedeli hâlâ çok yüksek. Sorun donanımda yatıyor. İlk RTX 20 serisi kartlar piyasaya sürüldüğünde, karmaşık aydınlatma efektlerini önemli bir FPS düşüşü olmadan işleyemiyorlardı. DLSS 2.0 yükseltme teknolojisinin piyasaya sürülmesiyle durum biraz iyileşti, ancak bu olumsuz etki devam ediyor. Sadece RTX 5090 gibi üst düzey kartlar, Cyberpunk 2077'deki tam yol izleme gibi gelişmiş efektlerin tadını çıkarabilir. Bu fiyatı kabul edenlerin sayısı az. Hardware Unboxed'ın 50.000 kişiyle yaptığı bir ankete göre, oyuncuların büyük çoğunluğu (%88'i) güzel bir görüntüden ziyade yüksek kare hızlarını (100-144 FPS) tercih ediyor ve ayarlar bölümünden ışın izlemeyi devre dışı bırakıyor. Ankete katılanların sadece yaklaşık %15'i ışın izlemeyi her zaman maksimum seviyede etkinleştirdiklerini dürüstçe itiraf etti. E-spor oyuncuları ve çok oyunculu modlar birbirine karşı. Oyun deneyimini olumsuz etkileyen performans kaybı sorunu, özellikle rekabetçi nişancı oyunlarında çok belirgindir. Araştırmacılar, ışın izleme özelliğinin etkinleştirilmesinin yalnızca kare hızını düşürmekle kalmayıp, haritanın karanlık bölgelerinde rakiplerin görünürlüğünü de azalttığı Fortnite ve Call of Duty'yi örnek gösteriyor. Geliştiriciler bunun farkında: Yeni Battlefield 6'da bile, daha iyi performans ve istikrarlı bir oyun deneyimi için ışın izleme özelliğinden bilerek vazgeçtiler. Işınlar var ama normal oyunlar yok mu? Teknolojinin savunucuları genellikle ışın izleme teknolojisini kullanan oyunların sayısının artmasına işaret ediyor, ancak gerçek istatistikler şaşırtıcı. Geçen yıl yapılan analizler, en popüler yirmiyi aşkın PC oyunundan sadece birkaçının donanım tabanlı ışın izlemeyi desteklediğini gösteriyor. Birçok oyuncu, ışın izlemenin etkisinin dinamik sahnelerde minimal olduğunu ve su birikintilerindeki parlamayı fark etmenin zor olduğunu belirtiyor. Hatta internette, oyunlardaki grafik seviyesinin, gerçekçilikteki daha fazla artışın öznel faydaları giderek artırdığı bir noktaya ulaştığına dair yaygın bir inanış bile var. Demir giderek sıkılaşıyor ama motivasyon yok. Şüpheciliğe rağmen, teknolojik ilerleme durmuyor. Nisan 2026'ya ait Steam verileri, kullanıcıların neredeyse yarısının 8 GB'tan fazla belleğe sahip kartlar kullandığını ve 16 GB hızlandırıcıların en hızlı büyüyen kategori olduğunu gösteriyor. Donanım, RT için giderek daha uygun hale geliyor. Uzmanlar, teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesinin asıl itici gücünün, ışın izleme hızlandırması için önemli donanım yeteneklerine sahip yeni nesil konsolların piyasaya sürülmesiyle geleceğine inanıyor. Bununla birlikte, konsol pazarı durgunken ve geliştiriciler daha basit yazılım tabanlı aydınlatma yöntemlerini (UE5 Lumen gibi) kullanmayı daha karlı bulurken, ışın izleme, yeni bir endüstri standardı olmaktan ziyade, üst düzey bilgisayarlara sahip teknoloji meraklıları için pahalı bir oyuncak olarak kalma riski taşıyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Memoreum, Quest'te büyük bir indirimle satışa sunuldu
    Bilim kurgu-korku türündeki nişan alma oyunu Memoreum, Quest'te büyük bir indirimle satışa sunuldu.

    Bu hafta, bilim kurgu hayatta kalma korku nişancı oyunu Memoreum, Quest platformunda büyük ve kalıcı bir fiyat indirimine gitti.

    Patient 8 Games, sosyal medyada yaptığı açıklamada, bilim kurgu hayatta kalma korku nişancı oyunu Memoreum'un Meta Quest platformundaki fiyatını %50 oranında düşürdüğünü duyurdu. Fiyat 29,99 dolardan sadece 14,99 dolara düştü, en iddialı hikaye odaklı VR nişancı oyunlarından biri için olağanüstü bir fırsat.

    Konu basit ama ilgi çekici bir koloni gemisi ölmekte olan Dünya'dan kaçıyor. Kriyojenik uykudan uyandığınızda geminin korkunç canavarlar tarafından istila edildiğini görüyorsunuz. Sadece siz, mutantların ve dogmatik bir askeri generalin saldırısına karşı koyarak kendinizi, çocuğunuzu ve belki de insanlığı kurtarabilirsiniz.

    Memoreum geçen Ekim ayında piyasaya sürüldü ve genel olarak olumlu eleştiriler aldı.

    Memoreum artık Quest'te oynanabilir durumda ve yakında Steam'e de gelecek. PlayStation VR2 sürümü de duyuruldu, ancak henüz bir çıkış tarihi açıklanmadı.

    https://www.youtube.com/watch?v=ILlBkviPLQ8
    Bilim kurgu-korku türündeki nişan alma oyunu Memoreum, Quest'te büyük bir indirimle satışa sunuldu. Bu hafta, bilim kurgu hayatta kalma korku nişancı oyunu Memoreum, Quest platformunda büyük ve kalıcı bir fiyat indirimine gitti. Patient 8 Games, sosyal medyada yaptığı açıklamada, bilim kurgu hayatta kalma korku nişancı oyunu Memoreum'un Meta Quest platformundaki fiyatını %50 oranında düşürdüğünü duyurdu. Fiyat 29,99 dolardan sadece 14,99 dolara düştü, en iddialı hikaye odaklı VR nişancı oyunlarından biri için olağanüstü bir fırsat. Konu basit ama ilgi çekici bir koloni gemisi ölmekte olan Dünya'dan kaçıyor. Kriyojenik uykudan uyandığınızda geminin korkunç canavarlar tarafından istila edildiğini görüyorsunuz. Sadece siz, mutantların ve dogmatik bir askeri generalin saldırısına karşı koyarak kendinizi, çocuğunuzu ve belki de insanlığı kurtarabilirsiniz. Memoreum geçen Ekim ayında piyasaya sürüldü ve genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Memoreum artık Quest'te oynanabilir durumda ve yakında Steam'e de gelecek. PlayStation VR2 sürümü de duyuruldu, ancak henüz bir çıkış tarihi açıklanmadı. https://www.youtube.com/watch?v=ILlBkviPLQ8
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Metro 2039: Hunter’ın Korku İmparatorluğu ve Moskova’nın Karanlık Geleceği
    METRO 2039, 4A Games'in beğenilen ustalarından yeni bir dönüm noktası niteliğinde nişancı oyunudur. Kıyamet sonrası Moskova'nın karanlık kalbine, Metro'nun ruhu için verilen sürükleyici bir çatışmaya dalın. Yıl 2039. Çeyrek yüzyıldır, nükleer savaşın son hayatta kalanları, zehirlenmiş Moskova şehrinin altındaki Metro tünellerinin derinliklerinde acımasız bir savaş yürütüyor.

    Şimdi, nihayet, tek bir lider tarafından bir araya getirildiler:

    Fanatik bir Spartalı olan Hunter. Ama bu barış değil: Yeni Reich'te Hunter, propaganda ve korku yoluyla hüküm sürüyor, karanlık ve korkunç bir düşmana karşı yüzey için yeni bir savaş adına nüfusu köleleştiriyor. Şehrin ötesindeki vahşi doğada, münzevi bir yabancı, acımasız uyanık kabuslarla boğuşuyor. Geçmişin hayaletleri onu sürgünden çıkmaya zorladığında, Moskova'nın yıkıntılarına, asla gitmeyeceğine yemin ettiği tek yere, Metro'ya korkunç bir yolculuğa çıkmak zorunda kalır.

    Tek oyunculu güçlü bir hikaye örgüsünde şimdiye kadarki en sürükleyici METRO macerasını deneyimleyin. Keşif, hayatta kalma, dövüş ve gizliliği nefes kesici güzellikte ancak ölümcül bir dünyada birleştiren bu oyun, eşsiz bir sürükleyicilik sunuyor.

    Sizce Hunter'ın propaganda ve korku dolu yönetimi Metro'yu kurtaracak mı yoksa tamamen mi yok edecek? Artyom'suz bir Metro evreni düşünemeyenler burada mı?

    #Metro2039 #4AGames #OyunHaberleri #KıyametSonrası #FPSGaming
    METRO 2039, 4A Games'in beğenilen ustalarından yeni bir dönüm noktası niteliğinde nişancı oyunudur. Kıyamet sonrası Moskova'nın karanlık kalbine, Metro'nun ruhu için verilen sürükleyici bir çatışmaya dalın. Yıl 2039. Çeyrek yüzyıldır, nükleer savaşın son hayatta kalanları, zehirlenmiş Moskova şehrinin altındaki Metro tünellerinin derinliklerinde acımasız bir savaş yürütüyor. Şimdi, nihayet, tek bir lider tarafından bir araya getirildiler: Fanatik bir Spartalı olan Hunter. Ama bu barış değil: Yeni Reich'te Hunter, propaganda ve korku yoluyla hüküm sürüyor, karanlık ve korkunç bir düşmana karşı yüzey için yeni bir savaş adına nüfusu köleleştiriyor. Şehrin ötesindeki vahşi doğada, münzevi bir yabancı, acımasız uyanık kabuslarla boğuşuyor. Geçmişin hayaletleri onu sürgünden çıkmaya zorladığında, Moskova'nın yıkıntılarına, asla gitmeyeceğine yemin ettiği tek yere, Metro'ya korkunç bir yolculuğa çıkmak zorunda kalır. Tek oyunculu güçlü bir hikaye örgüsünde şimdiye kadarki en sürükleyici METRO macerasını deneyimleyin. Keşif, hayatta kalma, dövüş ve gizliliği nefes kesici güzellikte ancak ölümcül bir dünyada birleştiren bu oyun, eşsiz bir sürükleyicilik sunuyor. Sizce Hunter'ın propaganda ve korku dolu yönetimi Metro'yu kurtaracak mı yoksa tamamen mi yok edecek? Artyom'suz bir Metro evreni düşünemeyenler burada mı? #Metro2039 #4AGames #OyunHaberleri #KıyametSonrası #FPSGaming
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Microsoft, Game Pass'in fiyatını düşürdü
    Microsoft, Game Pass'in fiyatını düşürdü ve Call of Duty'nin çıkışını iptal etti.

    Microsoft, Game Pass için fiyat indirimi duyurdu. Bu karar, Xbox başkanı Asha Sharma'nın çalışanlarına gönderdiği dahili bir e-postada olası değişikliklerden bahsetmesinden bir hafta sonra geldi.

    Game Pass Ultimate'ın aylık ücreti 30 dolardan 23 dolara, PC Game Pass'in aylık ücreti ise 16,50 dolardan 14 dolara düştü.

    Xbox, yeni Call of Duty oyunlarının piyasaya sürüldüğü anda Game Pass'e eklenmeyeceğini duyurdu. Bu nişancı oyunları, piyasaya sürülmelerinden yaklaşık bir yıl sonra, "gelecek tatil sezonunda" kataloğa eklenecek.

    Microsoft, kütüphaneye zaten eklenmiş olan Call of Duty oyunlarının, diğer yüzlerce oyun gibi, erişilebilir kalacağını belirtti.

    Daha önce The Verge kaynakları, Game Pass fiyatının 2025 sonbaharında, kısmen Call of Duty'nin lansman sırasında aboneliğe dahil edilmesi kararı nedeniyle arttığını bildirmişti.

    #microsoft #game #oyun
    Microsoft, Game Pass'in fiyatını düşürdü ve Call of Duty'nin çıkışını iptal etti. Microsoft, Game Pass için fiyat indirimi duyurdu. Bu karar, Xbox başkanı Asha Sharma'nın çalışanlarına gönderdiği dahili bir e-postada olası değişikliklerden bahsetmesinden bir hafta sonra geldi. Game Pass Ultimate'ın aylık ücreti 30 dolardan 23 dolara, PC Game Pass'in aylık ücreti ise 16,50 dolardan 14 dolara düştü. Xbox, yeni Call of Duty oyunlarının piyasaya sürüldüğü anda Game Pass'e eklenmeyeceğini duyurdu. Bu nişancı oyunları, piyasaya sürülmelerinden yaklaşık bir yıl sonra, "gelecek tatil sezonunda" kataloğa eklenecek. Microsoft, kütüphaneye zaten eklenmiş olan Call of Duty oyunlarının, diğer yüzlerce oyun gibi, erişilebilir kalacağını belirtti. Daha önce The Verge kaynakları, Game Pass fiyatının 2025 sonbaharında, kısmen Call of Duty'nin lansman sırasında aboneliğe dahil edilmesi kararı nedeniyle arttığını bildirmişti. #microsoft #game #oyun
    Beğen
    10
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 671 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sıfırdan bir 3D nişancı oyunu geliştiriyorum
    Java oyun geliştirmenin tarihine dair makalenin ikinci bir bölümü de olmalıydı.

    Sıfırdan bir 3D nişancı oyunu geliştiriyorum. Temelleri yazdım ama sonra vazgeçtim...

    Keşke vazgeçmeseydim. Hayalim hala PS1 tarzı oyunlar için Java ile yazılmış bir 3D oyun motoru bu sayede tek bir kod tabanından PC, Java ve Android için sorunsuz bir şekilde oyun yazabileceğim.
    Java oyun geliştirmenin tarihine dair makalenin ikinci bir bölümü de olmalıydı. Sıfırdan bir 3D nişancı oyunu geliştiriyorum. Temelleri yazdım ama sonra vazgeçtim... Keşke vazgeçmeseydim. Hayalim hala PS1 tarzı oyunlar için Java ile yazılmış bir 3D oyun motoru bu sayede tek bir kod tabanından PC, Java ve Android için sorunsuz bir şekilde oyun yazabileceğim.
    Beğen
    Wow
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Metro 2039, modern konsollar için en zorlu sınav olacak
    Görünüşe göre 4A Games, gerçek bir yeni nesil deneyimi sunmak için her şeyini ortaya koymaya karar vermiş, ancak bunun da bir bedeli olacak. Metro 2039'un ilk teknik analizine göre, oyun çağımızın en teknolojik olarak gelişmiş nişancı oyunu olmayı hedefliyor, ancak konsol oyuncularının önemli sınırlamaları kabul etmesi gerekecek.

    Yeni 4A Motorunun teknik detayları:

    30 FPS Hedefi: Mevcut konsollarda (PS5 ve Xbox Series X), oyun maksimum görüntü kalitesi elde etmek için saniyede 30 kare gibi sabit bir kare hızını hedefliyor.

    Elveda, rasterleştirme: Işın izleme sistemi tamamen sıfırdan yeniden yazıldı. Geliştiriciler, geleneksel ışık işleme yöntemlerini büyük ölçüde terk ederek gerçek ışınları kullanmaya başladılar.

    Dinamik Çözünürlük: Dahili çözünürlük yaklaşık 1516p olacak ve 4K'ya yükseltilecektir.

    İnanılmaz detay: Oyun artık silahlarda gerçek zamanlı olarak büyüyen gerçekçi 3D buzlanma ve gelişmiş bir çevre yıkım sistemi içeriyor.

    Geliştiriciler bunun serinin tarihindeki en zorlu oyun olduğunu iddia ediyor. Oyuncuların gerçeklikten ayırt edilemeyen grafikler için akıcılıktan ödün vermeye istekli olup olmadığı ise retorik bir soru.
    Görünüşe göre 4A Games, gerçek bir yeni nesil deneyimi sunmak için her şeyini ortaya koymaya karar vermiş, ancak bunun da bir bedeli olacak. Metro 2039'un ilk teknik analizine göre, oyun çağımızın en teknolojik olarak gelişmiş nişancı oyunu olmayı hedefliyor, ancak konsol oyuncularının önemli sınırlamaları kabul etmesi gerekecek. Yeni 4A Motorunun teknik detayları: 30 FPS Hedefi: Mevcut konsollarda (PS5 ve Xbox Series X), oyun maksimum görüntü kalitesi elde etmek için saniyede 30 kare gibi sabit bir kare hızını hedefliyor. Elveda, rasterleştirme: Işın izleme sistemi tamamen sıfırdan yeniden yazıldı. Geliştiriciler, geleneksel ışık işleme yöntemlerini büyük ölçüde terk ederek gerçek ışınları kullanmaya başladılar. Dinamik Çözünürlük: Dahili çözünürlük yaklaşık 1516p olacak ve 4K'ya yükseltilecektir. İnanılmaz detay: Oyun artık silahlarda gerçek zamanlı olarak büyüyen gerçekçi 3D buzlanma ve gelişmiş bir çevre yıkım sistemi içeriyor. Geliştiriciler bunun serinin tarihindeki en zorlu oyun olduğunu iddia ediyor. Oyuncuların gerçeklikten ayırt edilemeyen grafikler için akıcılıktan ödün vermeye istekli olup olmadığı ise retorik bir soru.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 646 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Arkadaşlar, oyunları gamepad ile oynamanızı tavsiye ederim
    Saf bir nişancı veya strateji oyunu (ya da taktiksel bir RPG, ama bu biraz abartı) olmadığı sürece, bir gamepad genellikle klavye ve fareden çok daha iyi performans gösterir. Kendiniz deneyin. Daha az yorulursunuz sandalyenize yaslanabilir veya hatta yatağınıza uzanabilirsiniz. Kumanda kolları ve düğmeler inanılmaz derecede rahat ve kullanışlıdır.

    Klavye ve fare, eğlenceden çok iş gibi hissettirir. Öte yandan, bir gamepad anında rahatlamanızı sağlar. Oyun oynadığınızı bilirsiniz. Birçok kişi için önemli olan titreşim veya arka ışıklandırma da güzel bir bonus. Evet, birçok kişi için oyunların %90'ında klavye ve fare standarttır, ancak bir gamepad'i deneyin! Buna değer.
    Saf bir nişancı veya strateji oyunu (ya da taktiksel bir RPG, ama bu biraz abartı) olmadığı sürece, bir gamepad genellikle klavye ve fareden çok daha iyi performans gösterir. Kendiniz deneyin. Daha az yorulursunuz sandalyenize yaslanabilir veya hatta yatağınıza uzanabilirsiniz. Kumanda kolları ve düğmeler inanılmaz derecede rahat ve kullanışlıdır. Klavye ve fare, eğlenceden çok iş gibi hissettirir. Öte yandan, bir gamepad anında rahatlamanızı sağlar. Oyun oynadığınızı bilirsiniz. Birçok kişi için önemli olan titreşim veya arka ışıklandırma da güzel bir bonus. Evet, birçok kişi için oyunların %90'ında klavye ve fare standarttır, ancak bir gamepad'i deneyin! Buna değer.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Pragmata, Steam'de 66.000 eş zamanlı oyuncu gördü
    Pragmata, Steam'de 66.000 eş zamanlı oyuncu ve %96 olumlu değerlendirme ile piyasaya sürüldü.

    Oyuncular ana karakter ikilisini ve oyun mekaniğini çok sevdiler.

    Pragmata, 17 Nisan'da piyasaya sürüldü ve Steam'de başarılı bir lansman gerçekleştirdi.

    Konu, bir ay istasyonunun kontrolünü ele geçiren yapay zekâyla karşılaşan astronot Hugh ve android kız Diana'yı takip ediyor.

    Yayınlanmasının üzerinden bir günden biraz fazla bir süre geçtikten sonra, eş zamanlı oyuncu sayısı yaklaşık 66.300'e ulaştı.

    Dört binden fazla yorum üzerinden yapılan değerlendirmeye göre olumlu yorum oranı %96'ydı.
    Oyuncular, bilim kurgu macerasını iyi optimize edilmiş oynanışı ve sürükleyici hikayesi nedeniyle övdüler. Capcom bu yıl art arda üç başarılı oyun yayınladı. Şu anda düşük kaliteli AAA oyunların ve sektörün kötüleşen durumunun yaşandığı bir dönemde yaşadığımızı düşünürsek, bu şaşırtıcı. Pragmata, kelimenin en iyi anlamıyla Xbox 360/PS3 dönemi nişancı oyunlarına benziyor. Savaş sırasındaki hackleme mekanikleri, uzun zamandır oyunlarda görmediğimiz taze ve özgün bir his veriyor.
    Pragmata, Steam'de 66.000 eş zamanlı oyuncu ve %96 olumlu değerlendirme ile piyasaya sürüldü. Oyuncular ana karakter ikilisini ve oyun mekaniğini çok sevdiler. Pragmata, 17 Nisan'da piyasaya sürüldü ve Steam'de başarılı bir lansman gerçekleştirdi. Konu, bir ay istasyonunun kontrolünü ele geçiren yapay zekâyla karşılaşan astronot Hugh ve android kız Diana'yı takip ediyor. Yayınlanmasının üzerinden bir günden biraz fazla bir süre geçtikten sonra, eş zamanlı oyuncu sayısı yaklaşık 66.300'e ulaştı. Dört binden fazla yorum üzerinden yapılan değerlendirmeye göre olumlu yorum oranı %96'ydı. Oyuncular, bilim kurgu macerasını iyi optimize edilmiş oynanışı ve sürükleyici hikayesi nedeniyle övdüler. Capcom bu yıl art arda üç başarılı oyun yayınladı. Şu anda düşük kaliteli AAA oyunların ve sektörün kötüleşen durumunun yaşandığı bir dönemde yaşadığımızı düşünürsek, bu şaşırtıcı. Pragmata, kelimenin en iyi anlamıyla Xbox 360/PS3 dönemi nişancı oyunlarına benziyor. Savaş sırasındaki hackleme mekanikleri, uzun zamandır oyunlarda görmediğimiz taze ve özgün bir his veriyor.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Pragmata Game Tüm Eleştirilerden Tam Not Aldı.
    Capcom'un yeni markasını temsil eden üçüncü şahıs nişancı oyunu Pragmata, PC'nin yanı sıra Xbox Series S, Xbox Series X, PlayStation 5 ve Nintendo Switch 2 konsollarında da piyasaya sürüldü.

    Oyunla ilgili incelemeler birkaç gündür yayınlanıyor, bu nedenle Pragmata'nın sektör medyası editörleri tarafından iyi karşılandığını biliyoruz (OpenCritic'e göre ortalama puan %87). Yayınlanmasından sadece birkaç saat sonra, oyuncular da bu incelemelerle aynı fikirde gibi görünüyor.

    Oyun, Steam'de %96 olumlu değerlendirme puanına sahip. Oyuncular şu ana kadar oyunun kalitesini, ilgi çekici oynanış mekaniklerini ve mükemmel optimizasyonunu övdüler.

    Bu arada, PlayStation Store'da oyunun şu anki ortalama puanı 5 üzerinden 4,69.

    Pragmata, aktivite açısından da güçlü bir başlangıç ​​yaptı. Şu anda Steam'deki eş zamanlı oyuncu sayısı rekoru 37.180'e ulaştı. Elbette, oyunun sadece üç saat önce piyasaya sürüldüğünü hatırlamakta fayda var. PC'deki gerçek popülaritesini ancak yarın değerlendirebileceğiz.

    Ayrıca oyun hakkında ki tüm güncel bilgi ve haberleri takip etmek için;

    https://techforum.tr/oyunlar/pragmata-game.52/

    #Pragmata #Capcom #Oyun #Oyunlar
    Capcom'un yeni markasını temsil eden üçüncü şahıs nişancı oyunu Pragmata, PC'nin yanı sıra Xbox Series S, Xbox Series X, PlayStation 5 ve Nintendo Switch 2 konsollarında da piyasaya sürüldü. Oyunla ilgili incelemeler birkaç gündür yayınlanıyor, bu nedenle Pragmata'nın sektör medyası editörleri tarafından iyi karşılandığını biliyoruz (OpenCritic'e göre ortalama puan %87). Yayınlanmasından sadece birkaç saat sonra, oyuncular da bu incelemelerle aynı fikirde gibi görünüyor. Oyun, Steam'de %96 olumlu değerlendirme puanına sahip. Oyuncular şu ana kadar oyunun kalitesini, ilgi çekici oynanış mekaniklerini ve mükemmel optimizasyonunu övdüler. Bu arada, PlayStation Store'da oyunun şu anki ortalama puanı 5 üzerinden 4,69. Pragmata, aktivite açısından da güçlü bir başlangıç ​​yaptı. Şu anda Steam'deki eş zamanlı oyuncu sayısı rekoru 37.180'e ulaştı. Elbette, oyunun sadece üç saat önce piyasaya sürüldüğünü hatırlamakta fayda var. PC'deki gerçek popülaritesini ancak yarın değerlendirebileceğiz. Ayrıca oyun hakkında ki tüm güncel bilgi ve haberleri takip etmek için; https://techforum.tr/oyunlar/pragmata-game.52/ #Pragmata #Capcom #Oyun #Oyunlar
    Beğen
    6
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 528 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Klasik nişancı oyunu Warhammer 40,000: Fire Warrior artık Steam'de satışa sunuldu.
    Klasik birinci şahıs nişancı oyunu Warhammer 40,000: Fire Warrior'ın yeniden düzenlenmiş versiyonu Steam'de yayınlandı. Orijinal oyun 2003 yılında Kuju Entertainment tarafından piyasaya sürülmüş, güncellenmiş versiyonu ise SNEG tarafından yayınlanmıştır.

    Oyunun yeni sürümü, Windows 10 ve 11 çalıştıran modern bilgisayarlar için uyarlanmıştır. Geliştiriciler, çerçevesiz pencere modu ve 4K dahil olmak üzere yüksek çözünürlükler için destek eklemiştir. Kare hızı varsayılan olarak 60 ile sınırlandırılmıştır, ancak kullanıcılar bu ayarı ayarlar dosyasında değiştirebilirler. Proje ayrıca 21 Steam başarımı için de destek içermektedir. Bu sürümde çok oyunculu mod yalnızca yerel ağ üzerinden kullanılabilir.

    Hikaye modu 21 seviyeden oluşuyor ve oyuncuları T'au İmparatorluğu'nun Ateş Kastı'ndan genç bir savaşçının rolünü üstlenmeye davet ediyor. Kahraman, İmparatorluk ve Kaos güçleriyle doğrudan yüzleşmek zorunda. Cephanelik 15 silah içeriyor ve olaylar 24 saatlik oyun süresi boyunca gelişiyor.

    Oyun, Valve mağazasında 380TL başlangıç ​​fiyatıyla satışa sunuldu, ancak 20 Nisan'a kadar %20'lik bir tanıtım indirimi uygulanıyor ve fiyat 224TL ye düşüyor. Oyun, arayüz, seslendirme ve altyazılar dahil olmak üzere Türkçe dil desteklemiyor.

    https://store.steampowered.com/app/4280930/Warhammer_40000_Fire_Warrior_Classic/
    Klasik birinci şahıs nişancı oyunu Warhammer 40,000: Fire Warrior'ın yeniden düzenlenmiş versiyonu Steam'de yayınlandı. Orijinal oyun 2003 yılında Kuju Entertainment tarafından piyasaya sürülmüş, güncellenmiş versiyonu ise SNEG tarafından yayınlanmıştır. Oyunun yeni sürümü, Windows 10 ve 11 çalıştıran modern bilgisayarlar için uyarlanmıştır. Geliştiriciler, çerçevesiz pencere modu ve 4K dahil olmak üzere yüksek çözünürlükler için destek eklemiştir. Kare hızı varsayılan olarak 60 ile sınırlandırılmıştır, ancak kullanıcılar bu ayarı ayarlar dosyasında değiştirebilirler. Proje ayrıca 21 Steam başarımı için de destek içermektedir. Bu sürümde çok oyunculu mod yalnızca yerel ağ üzerinden kullanılabilir. Hikaye modu 21 seviyeden oluşuyor ve oyuncuları T'au İmparatorluğu'nun Ateş Kastı'ndan genç bir savaşçının rolünü üstlenmeye davet ediyor. Kahraman, İmparatorluk ve Kaos güçleriyle doğrudan yüzleşmek zorunda. Cephanelik 15 silah içeriyor ve olaylar 24 saatlik oyun süresi boyunca gelişiyor. Oyun, Valve mağazasında 380TL başlangıç ​​fiyatıyla satışa sunuldu, ancak 20 Nisan'a kadar %20'lik bir tanıtım indirimi uygulanıyor ve fiyat 224TL ye düşüyor. Oyun, arayüz, seslendirme ve altyazılar dahil olmak üzere Türkçe dil desteklemiyor. https://store.steampowered.com/app/4280930/Warhammer_40000_Fire_Warrior_Classic/
    STORE.STEAMPOWERED.COM
    Save 20% on Warhammer 40,000: Fire Warrior (Classic) on Steam
    Become an elite Fire Warrior and fight the forces of the Imperium of Man in an action-packed classic FPS. Experience Warhammer 40,000 from a unique T'au perspective with a story full of twists and betrayal.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 281 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal