• MINECRAFT'TA BILGISAYARA EKLENTILERI INDIRMENIN KOLA YOLU?

    Merhaba, günümüzde Minecraft'ta bilgisayarıma eklentileri indirmenin ve kurmanın en kolay yolu nedir? Üçüncü parti başlatıcılar kullanmam mı gerekiyor, yoksa dosyaları eski usulde klasöre elle bırakabilir miyim mods? Bir diğer sorum ise, mobilya modları ve yeni yaratıklar istiyorsam, .jar...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6257/

    #minecraft #bilgisayar #eklentiler #teknoloji #techforumtr
    MINECRAFT'TA BILGISAYARA EKLENTILERI INDIRMENIN KOLA YOLU? 📝 Merhaba, günümüzde Minecraft'ta bilgisayarıma eklentileri indirmenin ve kurmanın en kolay yolu nedir? Üçüncü parti başlatıcılar kullanmam mı gerekiyor, yoksa dosyaları eski usulde klasöre elle bırakabilir miyim mods? Bir diğer sorum ise, mobilya modları ve yeni yaratıklar istiyorsam, .jar... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6257/ #minecraft #bilgisayar #eklentiler #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 220 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GPT Image 2 nedir ve neden herkes bundan bahsediyor?
    ChatGPT Image 2 çıktı. Görüntü oluşturmada rakiplerini geride bırakan OpenAI'nin yeni yapay zekası ile yz dünyası bir kez daha sarsıldı. OpenAI, GPT Image 2'yi tanıttı ve bu sadece bir güncelleme değil, güçlü bir ilerleme. Daha önce görüntü oluşturma çok sabır ve komut gerektirirken, sonuçlar artık akıllı telefonla çekilmiş gibi görünüyor hızlı, temiz ve hatasız.

    Gelin bu canavarın ne olduğunu, Nano Banana Pro gibi rakiplerinden nasıl farklı olduğunu ve neden şimdiden yeni bir kalite standardı olarak konuşulduğunu birlikte inceleyelim.

    Bu makaledeki tüm görseller ChatGPT Image 2'de oluşturulmuştur.

    GPT Image 2 nedir ve neden herkes bundan bahsediyor?

    GPT Image 2, ChatGPT ekosistemine entegre edilmiş yeni bir görüntü oluşturma modelidir. Sadece güzel resimler oluşturmaya değil, gerçekçiliğe , doğruluğa ve çok yönlülüğe odaklanmaktadır.

    Yapay zekalar daha önce sıklıkla halüsinasyonlar gösterirken (metni bozuyor, gereksiz unsurlar ekliyor ve anatomiyi yanlış yorumluyordu), burada vurgu şunlara yapılıyor.

    Fotorealizm
    Karmaşık sahneleri anlamak
    Talimatları aynen uygulayın
    Hiçbir kalıntı yok

    Evet, bu durum ilk nesillerden itibaren fark ediliyor.

    GPT Image 2 neden "rakip katili" olarak adlandırılıyor?

    Üretken grafik endüstrisinde yazılı olmayan bir kural vardır, her yeni model bir devrim vaat eder, ancak nadiren bunu gerçekleştirir. GPT Image 2, beklentilerin gerçeklikle örtüştüğü bir örnektir.

    Gerçek bir fotoğraf seviyesinde detay. Fotoğraflar sanki iPhone veya DSLR ile çekilmiş gibi görünüyor.

    GPT Image 2 ile şunları yapabilirsiniz:

    sosyal ağlar için içerik oluşturun
    ürün kartları oluştur
    web siteleri için görseller oluşturmak
    tasarımcı olmadan konseptler oluşturmak
    Ve tüm bunlar birkaç dakika içinde oluyor.

    GPT Image 2 sadece başka bir yapay zeka değil. Bu bir paradigma değişimi.

    Kalitesi gerçek çekimle kıyaslanabilir. Çok yönlülük sanattan arayüzlere erişilebilirlik sadece profesyoneller için değil, herkes için. Asıl soru şimdi farklı bir şekilde dile getiriliyor: "yapay zeka bunu yapabilir mi?" değil, "GPT Görüntü 2 varken neden manuel olarak yapalım?"

    GPT Image 2 ile yapılmış bazı görselleri ekledik arkadaşlar tamamen doğal kamera ile çekilmiş gibi görünüyor.

    #yapayzeka #chatgpt #chatgptimage2 #teknolojiforum #techforumtr
    ChatGPT Image 2 çıktı. Görüntü oluşturmada rakiplerini geride bırakan OpenAI'nin yeni yapay zekası ile yz dünyası bir kez daha sarsıldı. OpenAI, GPT Image 2'yi tanıttı ve bu sadece bir güncelleme değil, güçlü bir ilerleme. Daha önce görüntü oluşturma çok sabır ve komut gerektirirken, sonuçlar artık akıllı telefonla çekilmiş gibi görünüyor hızlı, temiz ve hatasız. Gelin bu canavarın ne olduğunu, Nano Banana Pro gibi rakiplerinden nasıl farklı olduğunu ve neden şimdiden yeni bir kalite standardı olarak konuşulduğunu birlikte inceleyelim. Bu makaledeki tüm görseller ChatGPT Image 2'de oluşturulmuştur. GPT Image 2 nedir ve neden herkes bundan bahsediyor? GPT Image 2, ChatGPT ekosistemine entegre edilmiş yeni bir görüntü oluşturma modelidir. Sadece güzel resimler oluşturmaya değil, gerçekçiliğe , doğruluğa ve çok yönlülüğe odaklanmaktadır. Yapay zekalar daha önce sıklıkla halüsinasyonlar gösterirken (metni bozuyor, gereksiz unsurlar ekliyor ve anatomiyi yanlış yorumluyordu), burada vurgu şunlara yapılıyor. Fotorealizm Karmaşık sahneleri anlamak Talimatları aynen uygulayın Hiçbir kalıntı yok Evet, bu durum ilk nesillerden itibaren fark ediliyor. GPT Image 2 neden "rakip katili" olarak adlandırılıyor? Üretken grafik endüstrisinde yazılı olmayan bir kural vardır, her yeni model bir devrim vaat eder, ancak nadiren bunu gerçekleştirir. GPT Image 2, beklentilerin gerçeklikle örtüştüğü bir örnektir. Gerçek bir fotoğraf seviyesinde detay. Fotoğraflar sanki iPhone veya DSLR ile çekilmiş gibi görünüyor. GPT Image 2 ile şunları yapabilirsiniz: sosyal ağlar için içerik oluşturun ürün kartları oluştur web siteleri için görseller oluşturmak tasarımcı olmadan konseptler oluşturmak Ve tüm bunlar birkaç dakika içinde oluyor. GPT Image 2 sadece başka bir yapay zeka değil. Bu bir paradigma değişimi. Kalitesi gerçek çekimle kıyaslanabilir. Çok yönlülük sanattan arayüzlere erişilebilirlik sadece profesyoneller için değil, herkes için. Asıl soru şimdi farklı bir şekilde dile getiriliyor: "yapay zeka bunu yapabilir mi?" değil, "GPT Görüntü 2 varken neden manuel olarak yapalım?" GPT Image 2 ile yapılmış bazı görselleri ekledik arkadaşlar tamamen doğal kamera ile çekilmiş gibi görünüyor. #yapayzeka #chatgpt #chatgptimage2 #teknolojiforum #techforumtr
    Beğen
    10
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 561 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 980 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Forza Horizon 6 çıkmadan önce ne oynamalı?
    Ana yarış festivalini heyecanla beklerken parmaklarımızı gerip lastiklerimizi yakıyoruz.

    Arcade yarış oyunları türü şu anda zor zamanlardan geçiyor. Kralın tahtta çok uzun süredir oturduğu açıkça ortada ve açıkçası, Forza Horizon serisinin hakimiyetine meydan okuyabilecek ciddi rakipler ufukta görünmüyor.

    Ancak, beşinci oyundaki aynı eski Meksika kaktüslerinden ve bitmek bilmeyen pinatalardan zaten bıkmışsanız ve ruhunuz yeni bir şeyler özlüyorsa, beslenme düzeninizi değiştirme zamanı gelmiştir. Bazen, Playground Games'in duvarları içinde ana ziyafet hazırlanırken, gerçekten yenilebilir bir şey bulmak için beklentilerinizi düşürmeniz ve yan raflara bakmanız gerekir.

    The Witcher'ın yarış dünyasına çıkışına sadece birkaç hafta kaldı. Bekleyişi daha az acı verici hale getirmek için, Xbox Game Studios'tan onay beklerken hız özlemini gidermeye yardımcı olacak yedi projeden oluşan bir seçki hazırladım tek bir oyun.


    The Crew Motorfest

    İnanılmaz derecede güzel bir ambalaj içinde sunulan, Hawaii'ye özgü hız kutlaması; ancak ambalajın altında hiç de lezzetli olmayan bir içerik gizli.

    Ubisoft, Horizon serisine layık bir oyun yaratmak için uzun zamandır çaba sarf ediyor ve sürekli olarak formülle denemeler yapıyor. Geliştiriciler daha önce tüm Amerika Birleşik Devletleri büyüklüğünde bir haritaya sahip olmakla övünürken, Motorfest için kapsamı Hawaii'nin Oahu adasıyla sınırlandırdılar. Yerel manzaralar, yarış rotalarının ormanlardan, donmuş volkanlardan ve güneşle yıkanmış kıyı şeritlerinden geçtiği otomobil festivali için mükemmel bir zemin oluşturdu.

    Geliştiriciler, hikaye kampanyasını tematik setlere ayırmışlar. Her yarış zinciri farklı bir kültüre adanmış; Japon gece yarışlarından klasik Amerikan kaslı arabalarına kadar. Sadece yarış kuralları değil, pist tasarımı da tamamen değişiyor.

    Festival sahneleri arasında zaman uçup gidiyor; garajda en sevdiğiniz spor arabalarınızı modifiye edebilir veya gizli hazineler arayışında Hawaii'de keyifli sürüşler yapabilirsiniz. Ada, kelimenin tam anlamıyla koleksiyonluk eşyalar ve yol kenarına park edip manzaranın tadını çıkarmak isteyeceğiniz pitoresk yerlerle dolu.

    Ama dürüst olmak gerekirse, geliştiriciler fizik motorunu henüz tam olarak oturtamadıkları için proje Horizon'ın tam anlamıyla yerini alacak bir oyun olmayacak gibi görünüyor. Lüks araç filosu ve çarpıcı tasarım çalışmalarına rağmen, araçların yoldaki davranışları iyi ve kötünün ötesinde. Tek kurtarıcı yanı, oyunun hiç de ciddiymiş gibi davranmaması; bir spor araba, uçurumdan atlarken havada uçağa veya tekneye dönüşebiliyor.


    Oyunun temel özellikleri:

    Yoğun ormanlar ve volkanlarla dolu, açık dünya tropikal ada.

    Parçaların benzersiz görsel tasarımına sahip tematik kampanyalar.

    Otomobiller, uçaklar ve tekneler arasında sorunsuz geçiş.

    Düzenli olarak düzenlenen ve benzersiz ödüller sunan Zirve yarışmaları.

    Kimler için: Önceki Horizon oyunlarından sıkılanlar, çeşitli araç türlerini sevenler ve oyunun açıkçası zayıf fizik motorunu hoş görmeye hazır olanlar.
    Ana yarış festivalini heyecanla beklerken parmaklarımızı gerip lastiklerimizi yakıyoruz. Arcade yarış oyunları türü şu anda zor zamanlardan geçiyor. Kralın tahtta çok uzun süredir oturduğu açıkça ortada ve açıkçası, Forza Horizon serisinin hakimiyetine meydan okuyabilecek ciddi rakipler ufukta görünmüyor. Ancak, beşinci oyundaki aynı eski Meksika kaktüslerinden ve bitmek bilmeyen pinatalardan zaten bıkmışsanız ve ruhunuz yeni bir şeyler özlüyorsa, beslenme düzeninizi değiştirme zamanı gelmiştir. Bazen, Playground Games'in duvarları içinde ana ziyafet hazırlanırken, gerçekten yenilebilir bir şey bulmak için beklentilerinizi düşürmeniz ve yan raflara bakmanız gerekir. The Witcher'ın yarış dünyasına çıkışına sadece birkaç hafta kaldı. Bekleyişi daha az acı verici hale getirmek için, Xbox Game Studios'tan onay beklerken hız özlemini gidermeye yardımcı olacak yedi projeden oluşan bir seçki hazırladım tek bir oyun. The Crew Motorfest İnanılmaz derecede güzel bir ambalaj içinde sunulan, Hawaii'ye özgü hız kutlaması; ancak ambalajın altında hiç de lezzetli olmayan bir içerik gizli. Ubisoft, Horizon serisine layık bir oyun yaratmak için uzun zamandır çaba sarf ediyor ve sürekli olarak formülle denemeler yapıyor. Geliştiriciler daha önce tüm Amerika Birleşik Devletleri büyüklüğünde bir haritaya sahip olmakla övünürken, Motorfest için kapsamı Hawaii'nin Oahu adasıyla sınırlandırdılar. Yerel manzaralar, yarış rotalarının ormanlardan, donmuş volkanlardan ve güneşle yıkanmış kıyı şeritlerinden geçtiği otomobil festivali için mükemmel bir zemin oluşturdu. Geliştiriciler, hikaye kampanyasını tematik setlere ayırmışlar. Her yarış zinciri farklı bir kültüre adanmış; Japon gece yarışlarından klasik Amerikan kaslı arabalarına kadar. Sadece yarış kuralları değil, pist tasarımı da tamamen değişiyor. Festival sahneleri arasında zaman uçup gidiyor; garajda en sevdiğiniz spor arabalarınızı modifiye edebilir veya gizli hazineler arayışında Hawaii'de keyifli sürüşler yapabilirsiniz. Ada, kelimenin tam anlamıyla koleksiyonluk eşyalar ve yol kenarına park edip manzaranın tadını çıkarmak isteyeceğiniz pitoresk yerlerle dolu. Ama dürüst olmak gerekirse, geliştiriciler fizik motorunu henüz tam olarak oturtamadıkları için proje Horizon'ın tam anlamıyla yerini alacak bir oyun olmayacak gibi görünüyor. Lüks araç filosu ve çarpıcı tasarım çalışmalarına rağmen, araçların yoldaki davranışları iyi ve kötünün ötesinde. Tek kurtarıcı yanı, oyunun hiç de ciddiymiş gibi davranmaması; bir spor araba, uçurumdan atlarken havada uçağa veya tekneye dönüşebiliyor. Oyunun temel özellikleri: Yoğun ormanlar ve volkanlarla dolu, açık dünya tropikal ada. Parçaların benzersiz görsel tasarımına sahip tematik kampanyalar. Otomobiller, uçaklar ve tekneler arasında sorunsuz geçiş. Düzenli olarak düzenlenen ve benzersiz ödüller sunan Zirve yarışmaları. Kimler için: Önceki Horizon oyunlarından sıkılanlar, çeşitli araç türlerini sevenler ve oyunun açıkçası zayıf fizik motorunu hoş görmeye hazır olanlar.
    Beğen
    8
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 565 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Samson geliştiricileri yeni bir güncelleme yol haritasını açıkladı.
    Liquid Swords Studio, Samson'ın yakın gelecekteki geliştirme planlarını açıkladı. Beklentileri karşılamayan bir lansmanın ardından, ekip oyunu aktif olarak geliştirmeye devam ediyor ve oyuncu geri bildirimlerine dayanarak bir dizi güncelleme hazırlıyor.

    Yayınlandıktan sonra birçok kullanıcı hatalar, performans sorunları ve tamamlanmamış oyun mekanikleri hakkında şikayette bulundu. Geliştiriciler, Steam forumlarındaki ve Discord topluluğundaki geri bildirimleri yakından takip ettiklerini ve bunun gelecekteki yamaların önceliklendirilmesine yardımcı olduğunu belirtti.

    Bir sonraki büyük güncelleme olan 3. Güncelleme, 22 Nisan'da yayınlanacak. Bu güncelleme, savaş sistemini iyileştirmeye, yeni araç varyantları eklemeye ve klavye kontrollerini geliştirmeye odaklanacak. Geliştiriciler ayrıca oyuncular, NPC'ler ve araçlar için hasarı yeniden dengelemeyi, zaman deneme sistemini iyileştirmeyi, performansı artırmayı ve bir dizi hatayı düzeltmeyi de vaat ediyor.

    Bir sonraki yama olan 4. Güncelleme, 29 Nisan'da yayınlanacak. Bu güncellemede ekip, oyunun kararlılığını artırmaya, hataları düzeltmeye ve oynanışı daha da iyileştirmeye odaklanacak.

    Geliştiriciler teknik güncellemelerin yanı sıra yeni içerikler de hazırlıyor. Mayıs ortasında savaş ve çatışma mekaniklerine odaklanan bir içerik güncellemesi planlanıyor. Haziran ayında ise ulaşım ve yeni araç özelliklerine odaklanan bir başka büyük güncelleme bekleniyor.

    Stüdyo ayrıca Samson'un konsol sürümünün hala geliştirme aşamasında olduğunu doğruladı. Henüz kesin bir çıkış tarihi yok, ancak geliştiriciler oyunu bu sonbaharda konsollarda yayınlamayı umuyorlar.

    Ek olarak oyun hakkında güncel haberleri ve güncellemeleri buradan takip edebilirsiniz.

    https://techforum.tr/oyunlar/samson-game.118/
    Liquid Swords Studio, Samson'ın yakın gelecekteki geliştirme planlarını açıkladı. Beklentileri karşılamayan bir lansmanın ardından, ekip oyunu aktif olarak geliştirmeye devam ediyor ve oyuncu geri bildirimlerine dayanarak bir dizi güncelleme hazırlıyor. Yayınlandıktan sonra birçok kullanıcı hatalar, performans sorunları ve tamamlanmamış oyun mekanikleri hakkında şikayette bulundu. Geliştiriciler, Steam forumlarındaki ve Discord topluluğundaki geri bildirimleri yakından takip ettiklerini ve bunun gelecekteki yamaların önceliklendirilmesine yardımcı olduğunu belirtti. Bir sonraki büyük güncelleme olan 3. Güncelleme, 22 Nisan'da yayınlanacak. Bu güncelleme, savaş sistemini iyileştirmeye, yeni araç varyantları eklemeye ve klavye kontrollerini geliştirmeye odaklanacak. Geliştiriciler ayrıca oyuncular, NPC'ler ve araçlar için hasarı yeniden dengelemeyi, zaman deneme sistemini iyileştirmeyi, performansı artırmayı ve bir dizi hatayı düzeltmeyi de vaat ediyor. Bir sonraki yama olan 4. Güncelleme, 29 Nisan'da yayınlanacak. Bu güncellemede ekip, oyunun kararlılığını artırmaya, hataları düzeltmeye ve oynanışı daha da iyileştirmeye odaklanacak. Geliştiriciler teknik güncellemelerin yanı sıra yeni içerikler de hazırlıyor. Mayıs ortasında savaş ve çatışma mekaniklerine odaklanan bir içerik güncellemesi planlanıyor. Haziran ayında ise ulaşım ve yeni araç özelliklerine odaklanan bir başka büyük güncelleme bekleniyor. Stüdyo ayrıca Samson'un konsol sürümünün hala geliştirme aşamasında olduğunu doğruladı. Henüz kesin bir çıkış tarihi yok, ancak geliştiriciler oyunu bu sonbaharda konsollarda yayınlamayı umuyorlar. Ek olarak oyun hakkında güncel haberleri ve güncellemeleri buradan takip edebilirsiniz. https://techforum.tr/oyunlar/samson-game.118/
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 478 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Daniel Vávra, The Witcher 4'ün yeni demosu hakkında konuştu
    Ünlü oyun tasarımcısı ve Kingdom Come: Deliverance serisinin yaratıcısı Daniel Vávra, The Witcher 4'ün yeni demosunun tanıtımı vesilesiyle oyun geliştirmede yapay zekanın kullanımı hakkında bir kez daha konuştu. Vávra, hayranlığını gizlemedi.

    Ancak, açıklamalarının ana teması sadece grafik güzelliği değil, aynı zamanda üretim beklentileriydi. Vávra şu soruyu sordu: Birçoğunun korktuğu yapay zeka, işleri ortadan kaldırmak yerine oyun geliştirmeyi demokratikleştirirse ne olur? Ona göre, teknoloji, CD Projekt Red de dahil olmak üzere daha fazla insanın ve stüdyonun The Witcher 4 ölçeğinde projeler geliştirmesine, ancak çok daha hızlı bir şekilde olanak sağlayacak.

    Yeni Witcher videosu muhteşem görünüyor! Çok etkilendim! Şimdi hayal edin... Ya nefret edilen yapay zeka geliştiricilerin işlerini elinden almak yerine, çok daha fazla insanın Witcher 4 gibi oyunlar yaratmasına olanak sağlasaydı? Ya CD Projekt'in aynı sayıda insanla çok daha büyük ve karmaşık bir oyun yapmasına olanak sağlasaydı? Çıkış gününde her dile çevrilmiş ve seslendirilmiş, çok daha gerçekçi bir dünyaya, çok daha fazla göreve ve NPC'lerin çok daha fazla aktivite ve animasyonuna sahip bir oyun olurdu, çünkü zahmetli hareket yakalama teknolojisi geçmişte kalırdı.

    Acınası yapay zeka çöplüğü yerine, Crimson Desert, GTA VI veya Witcher 4 gibi daha fazla oyun elde ederdik, ancak her birinin çıkması için 10 yıl beklemek zorunda kalmazdık. Ve bu, yoğun çalışma temposu olmadan ve geliştiricilerin kendilerini bu süreçte öldürmeden mümkün olurdu (ne dediğimi biliyorum).

    Ünlü oyun tasarımcısı ve Kingdom Come: Deliverance serisinin yaratıcısı Daniel Vávra, The Witcher 4'ün yeni demosunun tanıtımı vesilesiyle oyun geliştirmede yapay zekanın kullanımı hakkında bir kez daha konuştu. Vávra, hayranlığını gizlemedi. Ancak, açıklamalarının ana teması sadece grafik güzelliği değil, aynı zamanda üretim beklentileriydi. Vávra şu soruyu sordu: Birçoğunun korktuğu yapay zeka, işleri ortadan kaldırmak yerine oyun geliştirmeyi demokratikleştirirse ne olur? Ona göre, teknoloji, CD Projekt Red de dahil olmak üzere daha fazla insanın ve stüdyonun The Witcher 4 ölçeğinde projeler geliştirmesine, ancak çok daha hızlı bir şekilde olanak sağlayacak. Yeni Witcher videosu muhteşem görünüyor! Çok etkilendim! Şimdi hayal edin... Ya nefret edilen yapay zeka geliştiricilerin işlerini elinden almak yerine, çok daha fazla insanın Witcher 4 gibi oyunlar yaratmasına olanak sağlasaydı? Ya CD Projekt'in aynı sayıda insanla çok daha büyük ve karmaşık bir oyun yapmasına olanak sağlasaydı? Çıkış gününde her dile çevrilmiş ve seslendirilmiş, çok daha gerçekçi bir dünyaya, çok daha fazla göreve ve NPC'lerin çok daha fazla aktivite ve animasyonuna sahip bir oyun olurdu, çünkü zahmetli hareket yakalama teknolojisi geçmişte kalırdı. Acınası yapay zeka çöplüğü yerine, Crimson Desert, GTA VI veya Witcher 4 gibi daha fazla oyun elde ederdik, ancak her birinin çıkması için 10 yıl beklemek zorunda kalmazdık. Ve bu, yoğun çalışma temposu olmadan ve geliştiricilerin kendilerini bu süreçte öldürmeden mümkün olurdu (ne dediğimi biliyorum).
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 231 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 2026'da Tamamlanan Oyunlar. #7: Life is Strange: Reunion Yani, 11 yıllık hikaye sona erdi. Hatta biraz üzücü.

    Seriyle tanışmam, 2. bölümün yeni yayınlandığı 1. Kısım zamanlarına dayanıyor. İnternet bağlantımın sınırlı olduğunu ve 100 MB'lık arşivleri misafir erişimiyle indirmek zorunda kaldığımı hatırlıyorum. Ne günlerdi o günler!

    Ve şimdi, dokuz yıl sonra, nihayet Max'in hikayesinin devamını görüyoruz. Evet, bu süre içinde iki bölüm daha, bir ön bölüm ve iki yeniden düzenlenmiş versiyon yayınlandı, ama yine de aynı şey değil.

    Double Exposure'ı elbette beğendim, ancak açıkçası konusu zayıftı. İlk üç bölüm güzeldi, ama sonlara doğru, özellikle de final bölümü, dizi dağıldı.

    Life is Strange: Reunion'da, yaratıcılar önceki oyunun hatalarından ders çıkarmış gibi görünüyor, çünkü oyun çok ilgi çekici olmuş. İlk oyundan beri böyle duygular yaşamamıştım. Ama bence serinin en iyisi hala ilk oyun. Dürüst olmak gerekirse, bu tarz hikaye odaklı oyunları oynamayı sevmiyorum, çünkü sonrasında her zaman içimde böyle bir boşluk hissi oluyor. Daha fazlasını istiyorsunuz ama geriye hiçbir şey kalmadığını fark ediyorsunuz.

    Bu bölümde, olay örgüsünü bölümlere ayırma fikrinden vazgeçildi. Artık tek bir bütünsel hikaye olarak anlatılıyor. Beğenmediğim şey ise önceki bölümün sonunu terk etmeleriydi. Evet, Sophie'nin yetenekli başka insanları aramaya gittiğinden kısaca bahsediyorlar. Tabii ki, dedikleri gibi, beklentilerim benim sorunum, ama 2. ve 3. bölümlerdeki karakterlerin ortaya çıkmasını bekliyordum. Sonunda Sophie biraz arama yaptı ve sonra her şeyi bıraktı.

    Oyunun başında, önceki oyunlarda verdiğimiz kararları verme şansımız yok. Ve işte büyük değişiklik burada. Resmi olarak, 1. Bölümde Chloe ile romantik bir ilişki yaşamadık, ancak burada bunu yapma seçeneğimiz var.

    Ayrıca, bu bölümde geliştiriciler nihayet 1. Bölümdeki hangi sonun kanonik olduğu sorusunu çözüme kavuşturarak her ikisini de geçerli kıldılar. Sonuçta, Double Exposure'da Max'in yeteneği iki paralel dünyayı tek bir dünyada birleştirmişti.

    Artık oyunda iki ana karakterimiz var: Max ve Chloe. İkisini de oynayabiliyoruz.

    En çok özlediğim şey diğer karakterlerle etkileşimdi. Sanki arka plana itilmişler ve sonunda unutulmuş gibiydiler. Tüm olay örgüsü Max ve Chloe etrafında dönüyor. Önceki oyunda üniversitede dolaşıp çeşitli karakterlerle etkileşim kurabiliyordunuz.

    Grafikler ve dünya açısından Double Exposure'ın kış temasını daha çok beğendim. Yaz, güneş ve çimenler elbette güzel olsa da, kar daha iyi görünüyordu. (Ama bu sadece benim kişisel tercihim.)

    Oyunda bazı ufak optimizasyon sorunları var. Oyun sırasında iki kez çöktü ve ara sahneler sırasında sık sık kare hızı düşüşleri yaşadım.

    Dizinin genelinde olduğu gibi, müzikler yine muhteşem. Birkaç ilgi çekici parça buldum.

    https://www.youtube.com/watch?v=A3ZZj5y6Qt4

    Genel olarak, oyundan gerçekten keyif aldım. Geliştiricilerin bunun Max ve Chloe'nin hikayesinin sonu olduğunu belirtmelerine rağmen, bir gün devam oyununun çıkmasını umuyorum. Sonuçta, süper güçlere sahip insanları bir araya getirme fikri hala açık.

    Ve oyunu tekrar oynamaya gittim, çünkü son seçimlere bakılırsa, birçok şeyi yanlış yapmış veya kaçırmışım. Hatta tamamen farklı bir sona bile yol açmış.

    2026'da Tamamlanan Oyunlar. #7: Life is Strange: Reunion Yani, 11 yıllık hikaye sona erdi. Hatta biraz üzücü. Seriyle tanışmam, 2. bölümün yeni yayınlandığı 1. Kısım zamanlarına dayanıyor. İnternet bağlantımın sınırlı olduğunu ve 100 MB'lık arşivleri misafir erişimiyle indirmek zorunda kaldığımı hatırlıyorum. Ne günlerdi o günler! Ve şimdi, dokuz yıl sonra, nihayet Max'in hikayesinin devamını görüyoruz. Evet, bu süre içinde iki bölüm daha, bir ön bölüm ve iki yeniden düzenlenmiş versiyon yayınlandı, ama yine de aynı şey değil. Double Exposure'ı elbette beğendim, ancak açıkçası konusu zayıftı. İlk üç bölüm güzeldi, ama sonlara doğru, özellikle de final bölümü, dizi dağıldı. Life is Strange: Reunion'da, yaratıcılar önceki oyunun hatalarından ders çıkarmış gibi görünüyor, çünkü oyun çok ilgi çekici olmuş. İlk oyundan beri böyle duygular yaşamamıştım. Ama bence serinin en iyisi hala ilk oyun. Dürüst olmak gerekirse, bu tarz hikaye odaklı oyunları oynamayı sevmiyorum, çünkü sonrasında her zaman içimde böyle bir boşluk hissi oluyor. Daha fazlasını istiyorsunuz ama geriye hiçbir şey kalmadığını fark ediyorsunuz. Bu bölümde, olay örgüsünü bölümlere ayırma fikrinden vazgeçildi. Artık tek bir bütünsel hikaye olarak anlatılıyor. Beğenmediğim şey ise önceki bölümün sonunu terk etmeleriydi. Evet, Sophie'nin yetenekli başka insanları aramaya gittiğinden kısaca bahsediyorlar. Tabii ki, dedikleri gibi, beklentilerim benim sorunum, ama 2. ve 3. bölümlerdeki karakterlerin ortaya çıkmasını bekliyordum. Sonunda Sophie biraz arama yaptı ve sonra her şeyi bıraktı. Oyunun başında, önceki oyunlarda verdiğimiz kararları verme şansımız yok. Ve işte büyük değişiklik burada. Resmi olarak, 1. Bölümde Chloe ile romantik bir ilişki yaşamadık, ancak burada bunu yapma seçeneğimiz var. Ayrıca, bu bölümde geliştiriciler nihayet 1. Bölümdeki hangi sonun kanonik olduğu sorusunu çözüme kavuşturarak her ikisini de geçerli kıldılar. Sonuçta, Double Exposure'da Max'in yeteneği iki paralel dünyayı tek bir dünyada birleştirmişti. Artık oyunda iki ana karakterimiz var: Max ve Chloe. İkisini de oynayabiliyoruz. En çok özlediğim şey diğer karakterlerle etkileşimdi. Sanki arka plana itilmişler ve sonunda unutulmuş gibiydiler. Tüm olay örgüsü Max ve Chloe etrafında dönüyor. Önceki oyunda üniversitede dolaşıp çeşitli karakterlerle etkileşim kurabiliyordunuz. Grafikler ve dünya açısından Double Exposure'ın kış temasını daha çok beğendim. Yaz, güneş ve çimenler elbette güzel olsa da, kar daha iyi görünüyordu. (Ama bu sadece benim kişisel tercihim.) Oyunda bazı ufak optimizasyon sorunları var. Oyun sırasında iki kez çöktü ve ara sahneler sırasında sık sık kare hızı düşüşleri yaşadım. Dizinin genelinde olduğu gibi, müzikler yine muhteşem. Birkaç ilgi çekici parça buldum. https://www.youtube.com/watch?v=A3ZZj5y6Qt4 Genel olarak, oyundan gerçekten keyif aldım. Geliştiricilerin bunun Max ve Chloe'nin hikayesinin sonu olduğunu belirtmelerine rağmen, bir gün devam oyununun çıkmasını umuyorum. Sonuçta, süper güçlere sahip insanları bir araya getirme fikri hala açık. Ve oyunu tekrar oynamaya gittim, çünkü son seçimlere bakılırsa, birçok şeyi yanlış yapmış veya kaçırmışım. Hatta tamamen farklı bir sona bile yol açmış.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 277 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
Türkiye'nin Teknoloji Sosyal Ağ Forum Sitesi https://techforum.tr/sosyal