• Sorun yaşayanlara yardımcı olabilecek yeni başlık:

    **OYUNLARDA EKRANIN ÜST KÖŞESINDE TITREME OLUYOR, SEBEBI NE OLABILIR?**

    Selam arkadaşlar sistemim şu şekilde, bu soruna ne neden olur? İşlemci (CPU): 5700 X3D RAM: Markasız 2x4 + 8 GB RAM Anakart: Gigabyte Technology Co., Ltd. AB350 Gaming 3 Güç kaynağı: Cougar LX 500 Ekran kartı: PowerColor Hellhound Radeon RX 9060 XT, 16 GB Monitör: Samsung C24FG70FQU Oyun oynarken,...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6283/

    #oyunlarda #ekranın #köşesinde #titreme #oluyor #teknoloji #techforumtr
    🔧 Sorun yaşayanlara yardımcı olabilecek yeni başlık: 📌 **OYUNLARDA EKRANIN ÜST KÖŞESINDE TITREME OLUYOR, SEBEBI NE OLABILIR?** 📝 Selam arkadaşlar sistemim şu şekilde, bu soruna ne neden olur? İşlemci (CPU): 5700 X3D RAM: Markasız 2x4 + 8 GB RAM Anakart: Gigabyte Technology Co., Ltd. AB350 Gaming 3 Güç kaynağı: Cougar LX 500 Ekran kartı: PowerColor Hellhound Radeon RX 9060 XT, 16 GB Monitör: Samsung C24FG70FQU Oyun oynarken,... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6283/ #oyunlarda #ekranın #köşesinde #titreme #oluyor #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    14
    0 Comments 0 Shares 2K Views 0 Reviews
  • Forumda konuşulmaya aday yeni bir başlık:

    **6900XT + 5800X DARBOĞAZ MI? INTEL’E GEÇMELI MIYIM?**

    Merhaba, şu anda bilgisayarım için mantıklı yükseltme seçeneklerini araştırıyorum. Bazı oyunlarda, özellikle %1'lik düşük kare hızlarında belirgin düşüşler yaşıyorum ve bu da oyun deneyimini kesintili hale getiriyor. Genellikle CS2, COD, Apex Legends ve WoW: Midnight oynuyorum. Ana çözünürlüğüm...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6281/

    #6900xt #5800x #darboğaz #intele #geçmeli #teknoloji #techforumtr
    💥 Forumda konuşulmaya aday yeni bir başlık: 📌 **6900XT + 5800X DARBOĞAZ MI? INTEL’E GEÇMELI MIYIM?** 📝 Merhaba, şu anda bilgisayarım için mantıklı yükseltme seçeneklerini araştırıyorum. Bazı oyunlarda, özellikle %1'lik düşük kare hızlarında belirgin düşüşler yaşıyorum ve bu da oyun deneyimini kesintili hale getiriyor. Genellikle CS2, COD, Apex Legends ve WoW: Midnight oynuyorum. Ana çözünürlüğüm... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6281/ #6900xt #5800x #darboğaz #intele #geçmeli #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    12
    0 Comments 0 Shares 3K Views 0 Reviews
  • PS5 Fiyatı Uçtu! Aynı Paraya Daha Güçlü Oyun PC’si Topladılar
    PS5 fiyatları artınca dengeler değişti! Sadece 17.600 TL’ye RTX 3070’li oyun bilgisayarı toplandı. Performans karşılaştırması ve detaylar burada.

    PS5 Artık Mantıklı mı? Fiyatlar Tartışma Yarattı

    Sony’nin PlayStation 5 için yaptığı zamlar sonrası konsol piyasasında dengeler ciddi şekilde değişti.

    Bir zamanlar “fiyat/performans kralı” olarak görülen PS5, artık oyun bilgisayarı karşısında eski avantajını kaybetmiş gibi duruyor.

    Bazı teknoloji içerik üreticilerine göre bu fiyat artışı:

    Ya ileride yapılacak büyük indirimler için zemin hazırlama
    Ya da PS6 öncesi kullanıcı tepkisini ölçme stratejisi
    Aynı Fiyata Oyun PC’si Topladılar!

    Bir içerik üreticisi, PS5 fiyatına denk bir bütçeyle sistem toplamayı denedi ve sonuçlar dikkat çekici oldu.

    Kurulan sistem:
    İşlemci: Intel Core i5-12400F
    Anakart: ASUS Prime H610M
    Ekran Kartı: GeForce RTX 3070
    RAM: 16 GB DDR4
    Depolama: 1 TB SSD

    Toplam maliyet: 17.600 TL

    Performans: Konsoldan Daha mı Güçlü?

    Yapılan testlerde bu sistem:

    Çoğu oyunda PS5 ile aynı. Bazı senaryolarda daha yüksek FPS DLSS sayesinde daha stabil performans sunmayı başardı.

    Ancak tamamen kusursuz değil:

    8 GB VRAM bazı oyunlarda limit oluşturabiliyor
    Doku yükleme sorunları görülebiliyor

    Ama bu sorunlar ayar optimizasyonu ile büyük ölçüde çözülebiliyor.

    Konsol mu PC mi?

    Bu karşılaştırma şunu net gösteriyor:

    Artık “konsol daha ucuz” devri bitiyor
    Orta seviye bir PC, aynı paraya daha esnek ve güçlü olabilir

    Ama unutma:

    Konsol = tak çalıştır rahatlık
    PC = performans + yükseltilebilirlik

    Seçim tamamen kullanım tarzına bağlı.

    Sık Sorulan Sorular

    PS5 mi daha güçlü RTX 3070 mi?

    RTX 3070 çoğu senaryoda daha yüksek performans sunar, özellikle DLSS destekli oyunlarda.

    17.600 TL’ye gerçekten oyun PC’si toplanır mı?

    Evet, özellikle ikinci el GPU kullanılırsa bu bütçede güçlü sistem kurulabilir.

    Konsol mu PC mi daha mantıklı?

    Rahatlık istiyorsan konsol, performans ve esneklik istiyorsan PC.

    PS5 fiyatları neden arttı?

    Kur, üretim maliyetleri ve Sony’nin fiyat politikası etkili.

    Bu sistem geleceğe ne kadar dayanır?

    Orta-üst seviye olarak 2-3 yıl rahat götürür, sonra upgrade gerekebilir.

    İkinci el güvenilir parçalardan yapılmış.
    PS5 fiyatları artınca dengeler değişti! Sadece 17.600 TL’ye RTX 3070’li oyun bilgisayarı toplandı. Performans karşılaştırması ve detaylar burada. PS5 Artık Mantıklı mı? Fiyatlar Tartışma Yarattı Sony’nin PlayStation 5 için yaptığı zamlar sonrası konsol piyasasında dengeler ciddi şekilde değişti. Bir zamanlar “fiyat/performans kralı” olarak görülen PS5, artık oyun bilgisayarı karşısında eski avantajını kaybetmiş gibi duruyor. Bazı teknoloji içerik üreticilerine göre bu fiyat artışı: Ya ileride yapılacak büyük indirimler için zemin hazırlama Ya da PS6 öncesi kullanıcı tepkisini ölçme stratejisi Aynı Fiyata Oyun PC’si Topladılar! Bir içerik üreticisi, PS5 fiyatına denk bir bütçeyle sistem toplamayı denedi ve sonuçlar dikkat çekici oldu. Kurulan sistem: İşlemci: Intel Core i5-12400F Anakart: ASUS Prime H610M Ekran Kartı: GeForce RTX 3070 RAM: 16 GB DDR4 Depolama: 1 TB SSD Toplam maliyet: 17.600 TL Performans: Konsoldan Daha mı Güçlü? Yapılan testlerde bu sistem: Çoğu oyunda PS5 ile aynı. Bazı senaryolarda daha yüksek FPS DLSS sayesinde daha stabil performans sunmayı başardı. Ancak tamamen kusursuz değil: 8 GB VRAM bazı oyunlarda limit oluşturabiliyor Doku yükleme sorunları görülebiliyor Ama bu sorunlar ayar optimizasyonu ile büyük ölçüde çözülebiliyor. Konsol mu PC mi? Bu karşılaştırma şunu net gösteriyor: Artık “konsol daha ucuz” devri bitiyor Orta seviye bir PC, aynı paraya daha esnek ve güçlü olabilir Ama unutma: Konsol = tak çalıştır rahatlık PC = performans + yükseltilebilirlik Seçim tamamen kullanım tarzına bağlı. Sık Sorulan Sorular PS5 mi daha güçlü RTX 3070 mi? RTX 3070 çoğu senaryoda daha yüksek performans sunar, özellikle DLSS destekli oyunlarda. 17.600 TL’ye gerçekten oyun PC’si toplanır mı? Evet, özellikle ikinci el GPU kullanılırsa bu bütçede güçlü sistem kurulabilir. Konsol mu PC mi daha mantıklı? Rahatlık istiyorsan konsol, performans ve esneklik istiyorsan PC. PS5 fiyatları neden arttı? Kur, üretim maliyetleri ve Sony’nin fiyat politikası etkili. Bu sistem geleceğe ne kadar dayanır? Orta-üst seviye olarak 2-3 yıl rahat götürür, sonra upgrade gerekebilir. İkinci el güvenilir parçalardan yapılmış.
    Beğen
    11
    0 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • GeForce RTX 5070 12GB grafik kartı satışta
    NVIDIA, dizüstü bilgisayarlar için GeForce RTX 5070 12GB grafik kartını resmen tanıttı; bu, %50'lik bir artış anlamına geliyor.

    NVIDIA, 12 GB GDDR7 video belleğine sahip yeni bir GeForce RTX 5070 mobil grafik kartı sürümünü sessizce duyurdu. Bu hamle, standart RTX 5070 dizüstü bilgisayar konfigürasyonunun VRAM kapasitesini esasen ikiye katlıyor ve yalnızca daha fazla seçenek sunma isteğinden değil, aynı zamanda bellek kıtlığını giderme acil ihtiyacından da kaynaklanıyor.

    GPU mimarisinin kendisinin değişmediğini anlamak önemlidir. %50'lik artış (8 GB'tan 12 GB'a) yalnızca daha yüksek kapasiteli bellek yongalarına geçilmesiyle elde edildi. Daha önce 16 gigabit (2 GB) modüller kullanılırken, şimdi 24 gigabit (3 GB) yongalar kullanılıyor.

    Değişmeyenler şunlardı:

    GPU: 4608 CUDA çekirdeğine sahip aynı Blackwell GB206.
    Bellek veri yolu: 128 bit
    Bant genişliği: 384 GB/s
    TGP (Toplam Grafik Gücü) aralığı: 50 – 100 W

    Neler değişti:

    Yeni mikro devrelerin kullanımına geçilmesiyle bellek kapasitesi 8 GB'tan 12 GB'a (%50 artış) yükseldi.

    Dolayısıyla, ham işlem gücü açısından RTX 5070 ile aynı. Ancak, yüksek ayarlarda oynanan modern oyunlarda, yüksek çözünürlüklü dokularda ve yapay zeka ile yerel LLM görevlerinde ek VRAM kritik öneme sahip; zira bu tür görevlerde toplam video bellek kapasitesi genellikle darboğaz oluşturuyor. Yeni 12 GB'lık sürüm, mevcut 8 GB'lık modeli değiştirmiyor, aksine tamamlıyor.

    NVIDIA, resmi açıklamasında yeni konfigürasyonun piyasaya sürülmesini doğrudan bellek pazarındaki zorlu duruma bağladı:

    GeForce RTX'e olan talep yüksek kalmaya devam ediyor ve bellek tedariki sınırlı. Bellek kullanılabilirliğini en üst düzeye çıkarmak için, 12 GB belleğe ve 24 GB G7 modüllerine sahip bir GeForce RTX 5070 dizüstü bilgisayar yapılandırması piyasaya sürüyoruz. Bu, ortaklarımıza, çoğu GeForce GPU ile birlikte gönderilen 16 GB'lık çiplerin yanı sıra ek bellek kapasitesine erişim imkanı sağlıyor.

    Esasen bu pragmatik bir hamle. Daha popüler olan 16 Gb modüllerine olan talep arzı aştığı için NVIDIA, dizüstü bilgisayar üretimini sürdürmek ve OEM ortaklarına (ASUS, Lenovo, MSI, Mechrevo) daha fazla esneklik sağlamak amacıyla 3 Gb çiplerini kullanıyor.

    Yeni RTX 5070 12GB ekran kartlı ilk dizüstü bilgisayarların Haziran 2026 gibi erken bir tarihte piyasaya sürülmesi bekleniyor. Mechrevo, 16 Pro ve 18 Pro modelleri için 10.799 yuan'dan başlayan ön siparişleri şimdiden açtı. Önemli olan, fiyatın 8GB'lık versiyonla aynı olması ve bu konfigürasyonların tek bir fiyatlandırma politikası altında birbirinin yerine kullanılabileceği teorisini doğrulamasıdır.

    Ancak tüm üreticiler bu kadar iyimser değil. XMG, yeni modüllerin tedarik edilme şekli nedeniyle 12 GB'lık RTX 5070'in, başlangıçta 12 GB kullanan daha güçlü RTX 5070 Ti ile neredeyse aynı fiyata mal olabileceği konusunda uyarıyor. Bununla birlikte, genel olarak, 8 GB ve 12 GB sürümleri arasındaki fiyat farkının hata payı içinde kalması bekleniyor.

    12 GB belleğe sahip RTX 5070 dizüstü bilgisayarın piyasaya sürülmesi, sektörün nihayet 8 GB belleğin gelecekteki AAA oyunlarında yüksek çözünürlüklü oyun deneyimi için yetersiz olduğunu kabul ettiğinin açık bir işaretidir. NVIDIA sadece ürün yelpazesini genişletmekle kalmıyor; orta fiyat segmentinde pazara daha geleceğe dönük bir çözüm sunuyor. Bu arada, 8 GB'lık sürüm, bütçe dostu sistemler ve daha az talepkar senaryolar için ayrılmış olarak kalacak.
    NVIDIA, dizüstü bilgisayarlar için GeForce RTX 5070 12GB grafik kartını resmen tanıttı; bu, %50'lik bir artış anlamına geliyor. NVIDIA, 12 GB GDDR7 video belleğine sahip yeni bir GeForce RTX 5070 mobil grafik kartı sürümünü sessizce duyurdu. Bu hamle, standart RTX 5070 dizüstü bilgisayar konfigürasyonunun VRAM kapasitesini esasen ikiye katlıyor ve yalnızca daha fazla seçenek sunma isteğinden değil, aynı zamanda bellek kıtlığını giderme acil ihtiyacından da kaynaklanıyor. GPU mimarisinin kendisinin değişmediğini anlamak önemlidir. %50'lik artış (8 GB'tan 12 GB'a) yalnızca daha yüksek kapasiteli bellek yongalarına geçilmesiyle elde edildi. Daha önce 16 gigabit (2 GB) modüller kullanılırken, şimdi 24 gigabit (3 GB) yongalar kullanılıyor. Değişmeyenler şunlardı: GPU: 4608 CUDA çekirdeğine sahip aynı Blackwell GB206. Bellek veri yolu: 128 bit Bant genişliği: 384 GB/s TGP (Toplam Grafik Gücü) aralığı: 50 – 100 W Neler değişti: Yeni mikro devrelerin kullanımına geçilmesiyle bellek kapasitesi 8 GB'tan 12 GB'a (%50 artış) yükseldi. Dolayısıyla, ham işlem gücü açısından RTX 5070 ile aynı. Ancak, yüksek ayarlarda oynanan modern oyunlarda, yüksek çözünürlüklü dokularda ve yapay zeka ile yerel LLM görevlerinde ek VRAM kritik öneme sahip; zira bu tür görevlerde toplam video bellek kapasitesi genellikle darboğaz oluşturuyor. Yeni 12 GB'lık sürüm, mevcut 8 GB'lık modeli değiştirmiyor, aksine tamamlıyor. NVIDIA, resmi açıklamasında yeni konfigürasyonun piyasaya sürülmesini doğrudan bellek pazarındaki zorlu duruma bağladı: GeForce RTX'e olan talep yüksek kalmaya devam ediyor ve bellek tedariki sınırlı. Bellek kullanılabilirliğini en üst düzeye çıkarmak için, 12 GB belleğe ve 24 GB G7 modüllerine sahip bir GeForce RTX 5070 dizüstü bilgisayar yapılandırması piyasaya sürüyoruz. Bu, ortaklarımıza, çoğu GeForce GPU ile birlikte gönderilen 16 GB'lık çiplerin yanı sıra ek bellek kapasitesine erişim imkanı sağlıyor. Esasen bu pragmatik bir hamle. Daha popüler olan 16 Gb modüllerine olan talep arzı aştığı için NVIDIA, dizüstü bilgisayar üretimini sürdürmek ve OEM ortaklarına (ASUS, Lenovo, MSI, Mechrevo) daha fazla esneklik sağlamak amacıyla 3 Gb çiplerini kullanıyor. Yeni RTX 5070 12GB ekran kartlı ilk dizüstü bilgisayarların Haziran 2026 gibi erken bir tarihte piyasaya sürülmesi bekleniyor. Mechrevo, 16 Pro ve 18 Pro modelleri için 10.799 yuan'dan başlayan ön siparişleri şimdiden açtı. Önemli olan, fiyatın 8GB'lık versiyonla aynı olması ve bu konfigürasyonların tek bir fiyatlandırma politikası altında birbirinin yerine kullanılabileceği teorisini doğrulamasıdır. Ancak tüm üreticiler bu kadar iyimser değil. XMG, yeni modüllerin tedarik edilme şekli nedeniyle 12 GB'lık RTX 5070'in, başlangıçta 12 GB kullanan daha güçlü RTX 5070 Ti ile neredeyse aynı fiyata mal olabileceği konusunda uyarıyor. Bununla birlikte, genel olarak, 8 GB ve 12 GB sürümleri arasındaki fiyat farkının hata payı içinde kalması bekleniyor. 12 GB belleğe sahip RTX 5070 dizüstü bilgisayarın piyasaya sürülmesi, sektörün nihayet 8 GB belleğin gelecekteki AAA oyunlarında yüksek çözünürlüklü oyun deneyimi için yetersiz olduğunu kabul ettiğinin açık bir işaretidir. NVIDIA sadece ürün yelpazesini genişletmekle kalmıyor; orta fiyat segmentinde pazara daha geleceğe dönük bir çözüm sunuyor. Bu arada, 8 GB'lık sürüm, bütçe dostu sistemler ve daha az talepkar senaryolar için ayrılmış olarak kalacak.
    Beğen
    14
    1 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • PS5'IMDE TELEKOM BAĞLANTISI NEDEN BU KADAR KÖTÜ?

    Merhaba, Telekom DSL bağlantım var, 100 Mbps hızında ve Wi-Fi cihazım PS5 konsoluma oldukça yakın ve LAN kablosuyla bağlı, ancak yine de çevrimiçi oyunlarda yüksek ping artışları, bağlantı kopmaları vb. sorunlar yaşıyorum. Konsolumun hız testi 100 Mbps gösteriyor, ancak bu sorunlar devam ediyor. Ne...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6244/

    #ps5imde #telekom #bağlantısı #kadar #kötü #teknoloji #techforumtr
    PS5'IMDE TELEKOM BAĞLANTISI NEDEN BU KADAR KÖTÜ? 📝 Merhaba, Telekom DSL bağlantım var, 100 Mbps hızında ve Wi-Fi cihazım PS5 konsoluma oldukça yakın ve LAN kablosuyla bağlı, ancak yine de çevrimiçi oyunlarda yüksek ping artışları, bağlantı kopmaları vb. sorunlar yaşıyorum. Konsolumun hız testi 100 Mbps gösteriyor, ancak bu sorunlar devam ediyor. Ne... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6244/ #ps5imde #telekom #bağlantısı #kadar #kötü #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    5
    0 Comments 0 Shares 568 Views 0 Reviews
  • 3080 MI YOKSA 4050 MI DIZÜSTÜ BILGISAYAR SIZCE HANGISI?

    Merhaba, 4050 6GB ekran kartlı bir dizüstü bilgisayarım var (diğer bileşenlerin soruyla ilgisi olmadığını düşünüyorum) ve şimdi bana çok iyi bir fiyata 3080 ekran kartlı bir dizüstü bilgisayar teklif edildi. Ancak, 40 serisinin kare hızı nedeniyle oyunlarda daha da yüksek FPS alıyorum. Bu mantıklı...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6235/

    #3080 #yoksa #4050 #dizüstü #bilgisayar #teknoloji #techforumtr
    3080 MI YOKSA 4050 MI DIZÜSTÜ BILGISAYAR SIZCE HANGISI? 📝 Merhaba, 4050 6GB ekran kartlı bir dizüstü bilgisayarım var (diğer bileşenlerin soruyla ilgisi olmadığını düşünüyorum) ve şimdi bana çok iyi bir fiyata 3080 ekran kartlı bir dizüstü bilgisayar teklif edildi. Ancak, 40 serisinin kare hızı nedeniyle oyunlarda daha da yüksek FPS alıyorum. Bu mantıklı... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6235/ #3080 #yoksa #4050 #dizüstü #bilgisayar #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    5
    0 Comments 0 Shares 845 Views 0 Reviews
  • Monitörünüzde HDR'yi kolayca nasıl ayarlayabilirsiniz?
    Windows'ta HDR Neden Kötü Görünür? 2026 Kalibrasyon ve Monitör Rehberi

    Windows'ta yüksek dinamik aralığı etkinleştirme ve ayarlama kılavuzu

    HDR (Yüksek Dinamik Aralık) teknolojisi on yıllardır varlığını sürdürüyor. Başlangıçta fotoğrafçılar için geliştirilen bu teknoloji, daha sonra video prodüksiyonuna da yayıldı. HDR, renk tonlarını hassas bir şekilde ayarlamaya ve görüntü kontrastını iyileştirmeye yardımcı olarak görüntüleri daha derin ve görsel olarak daha zengin hale getiriyor.

    Bu terim ilk olarak 2000'li yıllarda oyunlarda ortaya çıktı, ancak o zamanlar sadece bir gama son işleme biçimiydi. İç mekan sahnelerini daha az aşırı pozlanmış hale getirerek karanlık ve loş ortamlardaki ayrıntıların netliğini koruyordu, ancak açık alanlarda genellikle aşırı pozlanmış vurgulara neden oluyordu. Bugün HDR terimi bir grafik seçeneği değil, bir görüntüleme modunu ifade etmektedir.

    Yüksek dinamik aralık (HDR) monitörlerde nadiren doğru şekilde çalışır. Bunun nedeni sadece çoğu LCD panelin yetersiz özellikleri değil, aynı zamanda Windows'un yetersiz desteğidir. Ancak, resmi HDR Ekran sertifikası almamış bir monitörde bile durum düzeltilebilir. Bu yazıda, bunun nasıl yapılacağını açıklayacağız.

    Renkleri önceden kalibre etmem gerekiyor mu?

    Genellikle hayır. Çoğu zaman, HDR modunu etkinleştirdikten sonra monitör, RGB kanallarını veya kontrastı ayarlamanıza izin vermez. Bazen, yalnızca arka ışık parlaklığını ayarlama seçeneğiniz olur.

    Ancak HDR modunu sürekli açık bırakmamak en iyisidir : yoğun görüntü kalitesi, belgelerle ve tarayıcıda çalışmayı rahatsız edici hale getirecek ve gözleriniz hızla yorulacaktır. Bu nedenle, genel ekran kalibrasyonu hakkındaki önceki makalemizi okumanızı yine de öneririz:

    Monitörde HDR modu nasıl etkinleştirilir?
    Bazen önce cihaz üzerinde bu seçeneği etkinleştirmeniz gerekebilir. HDR Modu anahtarının Açık veya Otomatik olarak ayarlandığından emin olmak için monitörün menüsünü kontrol edin.

    Ardından, Windows'taki ekran ayarlarına gidin ve HDR'yi etkinleştirin.

    Windows'ta HDR'ı Doğru Şekilde Kalibre Etme
    HDR bölümünü, geçiş düğmesinin sağındaki oka tıklayarak açın. Burada, masaüstü parlaklığını tercihinize göre ayarlayabilirsiniz. Genellikle en dengeli değer 60 ile 80 arasındadır.

    Ardından "HDR ekranını kalibre et" seçeneğine tıklayın. Bu, Microsoft Store'dan ilgili uygulama sayfasını açacaktır. Uygulamayı indirin ve başlatın.

    Kalibrasyona başlamadan önce, monitörün arka ışık parlaklığını (bu ayar mevcutsa) maksimuma - %100'e ayarlayın.

    Ardından, uygulamadaki tüm adımları tek tek uygulayın. Test şablonlarındaki görüntünün tamamen kaybolduğu minimum eşik değerini bulmanız gerekiyor.

    Son olarak, uygulama renk doygunluğunu ayarlama seçeneği sunacaktır. Varsayılan değer çok soluk görünüyorsa, %20 ekleyebilirsiniz.

    Son adım, profili kaydetmektir; bu işlem Windows'taki HDR moduna otomatik olarak uygulanacaktır.

    Yeni renk profili uygulanmazsa
    GeForce grafik kartlarında, yazılım renk kalibrasyonunun Windows'ta çalışan uygulamalar ve oyunlar da dahil olmak üzere ekrana uygulanmaması sorunu yaşanabilir.

    Genellikle sorun, NVIDIA Denetim Masası'ndaki yanlış ayarlardan kaynaklanır. Paneli açın ve "Masaüstü renk ayarlarını düzenle" bölümünde "Öncelikli Referans Modu" seçeneğinin işaretini kaldırın.

    OLED monitörlerde HDR modunu kullanmalı mısınız?

    Organik ışık yayan diyot (OLED) paneller, sonsuz kontrastları, gerçek siyahları ve inanılmaz derecede derin görüntüleriyle ünlüdür. HDR olmadan da idare edebileceğinizi düşünebilirsiniz. Ancak gerçekte işler biraz daha karmaşık.

    HDR modu yalnızca görüntü kontrastını iyileştirmek için değil, aynı zamanda desteklenen içerikte 10 bit renk üretimini sağlamak için de gereklidir grafik kartı ayarlarını 10 bit olarak ayarlasanız bile, YouTube videoları ve çoğu uygulama (oyunlar dahil) yine de 8 bit olarak çalışacaktır. Yalnızca HDR'yi etkinleştirmek, bunların doğru moda geçmesini sağlayarak, OLED panelde bile görüntüyü dönüştürecektir.

    Aynı zamanda, bir oyun veya film HDR'yi desteklemiyorsa, yüksek dinamik aralığı etkinleştirmeden de kullanabilirsiniz. Bunun nedeni, SDR içeriğinin 8 bitlik bir palet kullanması ve OLED görüntülerinin zaten zengin ve kontrastlı olmasıdır.

    2026'da hangi HDR monitörü satın almalısınız?
    Tüm kalibrasyon işlemlerinden sonra bile HDR görüntüsünden memnun değilseniz, yeni bir monitör alma zamanı gelmiş olabilir. Peki, hangisini seçmelisiniz?

    Yüksek dinamik aralığın düzgün çalışması için minimum 600 nit (cd/m²) tepe parlaklığı gereklidir . MiniLED arka aydınlatmalı tam yerel karartma da bir avantajdır.

    Kataloğumuzdan aşağıdaki miniLED monitörleri tavsiye ediyoruz.

    TCL 27G64. Hızlı 180Hz HVA panelli 2K monitör. Hızlı tempolu oyunlar ve HDR videolar için uygundur.
    Xiaomi G Pro 27i . Bu 2K IPS monitör, 1152 yerel karartma bölgesine ve 1000 nit tepe parlaklığına sahiptir. Çoğu senaryoda, yarı fiyatına OLED ile eşdeğer görüntüler sunar.

    MSI MPG 274URDFW E16M. Konsollar için 4K çözünürlük ve VRR desteğine ihtiyacınız varsa.

    MSI MAG 271QP QD-OLED X28 . Mükemmel kontrast ve 240Hz yenileme hızına sahip 2K monitör. Derin gölgelere ve maksimum akıcılığa önem verenler için.

    ASUS ROG Strix XG32UCDS. 240Hz yenileme hızına ve VRR desteğine sahip 4K monitör. Üstün görsel kalite isteyen konsol ve PC kullanıcıları için en iyi tercih.

    MSI MPG 341CQPX. Parlak ekrana sahip 240Hz ultra geniş monitör. Hem oyun hem de iş için çok yönlü bir monitör.

    #hdr #monitörler #kılavuzlar #eğitim #bilgisayar #ekran
    Windows'ta HDR Neden Kötü Görünür? 2026 Kalibrasyon ve Monitör Rehberi Windows'ta yüksek dinamik aralığı etkinleştirme ve ayarlama kılavuzu HDR (Yüksek Dinamik Aralık) teknolojisi on yıllardır varlığını sürdürüyor. Başlangıçta fotoğrafçılar için geliştirilen bu teknoloji, daha sonra video prodüksiyonuna da yayıldı. HDR, renk tonlarını hassas bir şekilde ayarlamaya ve görüntü kontrastını iyileştirmeye yardımcı olarak görüntüleri daha derin ve görsel olarak daha zengin hale getiriyor. Bu terim ilk olarak 2000'li yıllarda oyunlarda ortaya çıktı, ancak o zamanlar sadece bir gama son işleme biçimiydi. İç mekan sahnelerini daha az aşırı pozlanmış hale getirerek karanlık ve loş ortamlardaki ayrıntıların netliğini koruyordu, ancak açık alanlarda genellikle aşırı pozlanmış vurgulara neden oluyordu. Bugün HDR terimi bir grafik seçeneği değil, bir görüntüleme modunu ifade etmektedir. Yüksek dinamik aralık (HDR) monitörlerde nadiren doğru şekilde çalışır. Bunun nedeni sadece çoğu LCD panelin yetersiz özellikleri değil, aynı zamanda Windows'un yetersiz desteğidir. Ancak, resmi HDR Ekran sertifikası almamış bir monitörde bile durum düzeltilebilir. Bu yazıda, bunun nasıl yapılacağını açıklayacağız. Renkleri önceden kalibre etmem gerekiyor mu? Genellikle hayır. Çoğu zaman, HDR modunu etkinleştirdikten sonra monitör, RGB kanallarını veya kontrastı ayarlamanıza izin vermez. Bazen, yalnızca arka ışık parlaklığını ayarlama seçeneğiniz olur. Ancak HDR modunu sürekli açık bırakmamak en iyisidir : yoğun görüntü kalitesi, belgelerle ve tarayıcıda çalışmayı rahatsız edici hale getirecek ve gözleriniz hızla yorulacaktır. Bu nedenle, genel ekran kalibrasyonu hakkındaki önceki makalemizi okumanızı yine de öneririz: Monitörde HDR modu nasıl etkinleştirilir? Bazen önce cihaz üzerinde bu seçeneği etkinleştirmeniz gerekebilir. HDR Modu anahtarının Açık veya Otomatik olarak ayarlandığından emin olmak için monitörün menüsünü kontrol edin. Ardından, Windows'taki ekran ayarlarına gidin ve HDR'yi etkinleştirin. Windows'ta HDR'ı Doğru Şekilde Kalibre Etme HDR bölümünü, geçiş düğmesinin sağındaki oka tıklayarak açın. Burada, masaüstü parlaklığını tercihinize göre ayarlayabilirsiniz. Genellikle en dengeli değer 60 ile 80 arasındadır. Ardından "HDR ekranını kalibre et" seçeneğine tıklayın. Bu, Microsoft Store'dan ilgili uygulama sayfasını açacaktır. Uygulamayı indirin ve başlatın. Kalibrasyona başlamadan önce, monitörün arka ışık parlaklığını (bu ayar mevcutsa) maksimuma - %100'e ayarlayın. Ardından, uygulamadaki tüm adımları tek tek uygulayın. Test şablonlarındaki görüntünün tamamen kaybolduğu minimum eşik değerini bulmanız gerekiyor. Son olarak, uygulama renk doygunluğunu ayarlama seçeneği sunacaktır. Varsayılan değer çok soluk görünüyorsa, %20 ekleyebilirsiniz. Son adım, profili kaydetmektir; bu işlem Windows'taki HDR moduna otomatik olarak uygulanacaktır. Yeni renk profili uygulanmazsa GeForce grafik kartlarında, yazılım renk kalibrasyonunun Windows'ta çalışan uygulamalar ve oyunlar da dahil olmak üzere ekrana uygulanmaması sorunu yaşanabilir. Genellikle sorun, NVIDIA Denetim Masası'ndaki yanlış ayarlardan kaynaklanır. Paneli açın ve "Masaüstü renk ayarlarını düzenle" bölümünde "Öncelikli Referans Modu" seçeneğinin işaretini kaldırın. OLED monitörlerde HDR modunu kullanmalı mısınız? Organik ışık yayan diyot (OLED) paneller, sonsuz kontrastları, gerçek siyahları ve inanılmaz derecede derin görüntüleriyle ünlüdür. HDR olmadan da idare edebileceğinizi düşünebilirsiniz. Ancak gerçekte işler biraz daha karmaşık. HDR modu yalnızca görüntü kontrastını iyileştirmek için değil, aynı zamanda desteklenen içerikte 10 bit renk üretimini sağlamak için de gereklidir grafik kartı ayarlarını 10 bit olarak ayarlasanız bile, YouTube videoları ve çoğu uygulama (oyunlar dahil) yine de 8 bit olarak çalışacaktır. Yalnızca HDR'yi etkinleştirmek, bunların doğru moda geçmesini sağlayarak, OLED panelde bile görüntüyü dönüştürecektir. Aynı zamanda, bir oyun veya film HDR'yi desteklemiyorsa, yüksek dinamik aralığı etkinleştirmeden de kullanabilirsiniz. Bunun nedeni, SDR içeriğinin 8 bitlik bir palet kullanması ve OLED görüntülerinin zaten zengin ve kontrastlı olmasıdır. 2026'da hangi HDR monitörü satın almalısınız? Tüm kalibrasyon işlemlerinden sonra bile HDR görüntüsünden memnun değilseniz, yeni bir monitör alma zamanı gelmiş olabilir. Peki, hangisini seçmelisiniz? Yüksek dinamik aralığın düzgün çalışması için minimum 600 nit (cd/m²) tepe parlaklığı gereklidir . MiniLED arka aydınlatmalı tam yerel karartma da bir avantajdır. Kataloğumuzdan aşağıdaki miniLED monitörleri tavsiye ediyoruz. TCL 27G64. Hızlı 180Hz HVA panelli 2K monitör. Hızlı tempolu oyunlar ve HDR videolar için uygundur. Xiaomi G Pro 27i . Bu 2K IPS monitör, 1152 yerel karartma bölgesine ve 1000 nit tepe parlaklığına sahiptir. Çoğu senaryoda, yarı fiyatına OLED ile eşdeğer görüntüler sunar. MSI MPG 274URDFW E16M. Konsollar için 4K çözünürlük ve VRR desteğine ihtiyacınız varsa. MSI MAG 271QP QD-OLED X28 . Mükemmel kontrast ve 240Hz yenileme hızına sahip 2K monitör. Derin gölgelere ve maksimum akıcılığa önem verenler için. ASUS ROG Strix XG32UCDS. 240Hz yenileme hızına ve VRR desteğine sahip 4K monitör. Üstün görsel kalite isteyen konsol ve PC kullanıcıları için en iyi tercih. MSI MPG 341CQPX. Parlak ekrana sahip 240Hz ultra geniş monitör. Hem oyun hem de iş için çok yönlü bir monitör. #hdr #monitörler #kılavuzlar #eğitim #bilgisayar #ekran
    Beğen
    Sev
    13
    1 Comments 0 Shares 2K Views 0 Reviews
  • RTX 5070 12GB veya RTX 5070 Ti 16GB sizce hangisi?
    Arkadaşlar, bir seçim yapmam gerekiyor. RTX 5070 Ti 16GB'ın daha güçlü olduğu açık, ancak fiyatı da benim için çok yüksek, yine de karşılayabilirim. Ama gerçekten 5070 Ti'ın gücüne ihtiyacım var mı? Çoğunlukla 2K çözünürlükte, 2,7 metre uzaklıktaki bir TV'de oyun oynuyorum.

    Şu anda bir RTX 3070'im var ve 2015-2017'ye kadar çıkan oyunlarda 4K'ya ulaşabiliyorum. Ama gerçekten 4K'ya ulaşmak istemiyorum; ekipmanıma özen gösteriyorum. Oyunlar, piksel sanatından Assassin's Creed gibi daha karmaşık oyunlara kadar değişiyor.

    Asıl sorum, 192 bit ve 12 GB belleğin yeterli olup olmayacağı. Örneğin, Deus Ex: Mankind Divided (2016), 8 GB V/P'nin yeterli olmayabileceğine dair hafif bir ipucu vermişti. 12 GB'ın ne kadar süre dayanacağını merak ediyorum. Kartları nadiren değiştiririm 5. seriyi değiştirirsem, bu ancak şartlı bir 7. seri için olur ve sadece mecbur kalırsam.
    Arkadaşlar, bir seçim yapmam gerekiyor. RTX 5070 Ti 16GB'ın daha güçlü olduğu açık, ancak fiyatı da benim için çok yüksek, yine de karşılayabilirim. Ama gerçekten 5070 Ti'ın gücüne ihtiyacım var mı? Çoğunlukla 2K çözünürlükte, 2,7 metre uzaklıktaki bir TV'de oyun oynuyorum. Şu anda bir RTX 3070'im var ve 2015-2017'ye kadar çıkan oyunlarda 4K'ya ulaşabiliyorum. Ama gerçekten 4K'ya ulaşmak istemiyorum; ekipmanıma özen gösteriyorum. Oyunlar, piksel sanatından Assassin's Creed gibi daha karmaşık oyunlara kadar değişiyor. Asıl sorum, 192 bit ve 12 GB belleğin yeterli olup olmayacağı. Örneğin, Deus Ex: Mankind Divided (2016), 8 GB V/P'nin yeterli olmayabileceğine dair hafif bir ipucu vermişti. 12 GB'ın ne kadar süre dayanacağını merak ediyorum. Kartları nadiren değiştiririm 5. seriyi değiştirirsem, bu ancak şartlı bir 7. seri için olur ve sadece mecbur kalırsam.
    Beğen
    10
    2 Comments 0 Shares 431 Views 0 Reviews
  • XMP veya EXPO profilleri neden çalışmayabilir, Ana sepepler
    Bilgisayar platformlarındaki darboğazlardan biri genellikle RAM hızıdır. Hızlı bir işlemci ve grafik kartının tam potansiyelleriyle çalışmasını sağlamak için güçlü bir RAM kiti şarttır. Ancak, bellek modülleri her zaman XMP/EXPO profiliyle elde edilebilecek maksimum frekansta çalışmaz.


    XMP/EXPO profilleri neden çalışmayabilir?
    RAM modülü üreticileri XMP ve EXPO profillerini kapsamlı bir şekilde test etseler de, bazen bu profillerin etkinleştirilmesi, kendiliğinden yeniden başlatmalar , mavi ekran hataları ve kaynak yoğun uygulamalarda ve oyunlarda donmalar da dahil olmak üzere bilgisayarın kararsız çalışmasına yol açabilir. En kötü durumda, profil etkinleştirildikten sonra anakart önyüklemeyi reddedebilir. Bu durum aşağıdaki nedenlerden bir veya daha fazlası nedeniyle ortaya çıkabilir:

    -Farklı model ve/veya üreticilere ait bellek modülleri

    -Bellek denetleyicisi (İşlemci)
    Modern sistemlerde RAM denetleyicisi işlemcinin içinde bulunur. Herhangi bir denetleyici, işlemci üreticisi tarafından belirtilen standart voltajda ve maksimum frekansta kararlı bir şekilde çalışabilir. Ancak, daha yüksek değerler hız aşırtma olarak kabul edilir ve bu da garanti edilmez.

    -Anakart frekans sınırlamaları
    Kullanılan RAM yuvası sayısı arttıkça, maksimum frekans sınırı da düşer. Ayrıca, bu durum RAM sıralamasına da bağlıdır : tek sıralı modüller genellikle çift sıralı modüllerden daha hızlı performans gösterir. Anakart üreticileri genellikle resmi web sitelerindeki teknik özelliklerde modellerinin farklı modül kombinasyonlarıyla olan yeteneklerini listeler. Bu bilgi genellikle birlikte verilen kullanım kılavuzunda da bulunabilir.

    -Yeterli voltaj sağlayamama
    Modern Intel işlemcilerde, RAM ile çalışmaktan sorumlu voltajlar VCCSA (CPU'daki RAM denetleyicisini besleyen sistem ajanı), VDDQ TX (CPU çekirdekleri ile RAM denetleyicisi arasındaki iletişimi sağlayan giriş/çıkış bileşeni) ve VDD2'dir (RAM modüllerine sağlanan voltaj).

    Bazı durumlarda, bu voltajlardan bazıları XMP profili kullanılarak ayarlanamaz, bu nedenle özellikle düzgün çalışması için daha yüksek değerler gerektiren hızlı belleklerde XMP profili etkisiz olabilir.

    AMD işlemcilerinin bellek performansı, VCORE SOC (çip üzerinde sistem için), VDDIO (bellek arayüzü için), VDDP (denetleyiciyi RAM yongalarına bağlayan arayüz için) ve VDIMM (RAM modülleri için) voltajlarına bağlıdır. Ancak, "kırmızı" şirket tarafından getirilen tek sınırlama, alt seviye A*20 serisi yonga setlerinde ilk parametrenin değeridir. Üst seviye B ve X serisi yonga setleri, uyumlu herhangi bir işlemciyle tüm voltaj aralıklarının tam olarak ayarlanmasını sunar, bu nedenle bu nokta onlar için geçerli değildir.

    -Çakışan BIOS ayarları
    Sorunlar yanlış BIOS ayarlarından da kaynaklanabilir. Küçük manuel hız aşırtma, voltaj ayarlamaları veya diğer BIOS ince ayarları bile XMP/EXPO profillerinin düzgün çalışmasını engelleyebilir.

    -Sorunlu modül
    Üreticiler tarafından yapılan titiz testlere rağmen, nadir modüller hafif kusurlu çipler içerebilir. Bir setteki bu tür modüllerden yalnızca birinin bile bulunması, tüm RAM modülünün belirtilen frekansta hatalı çalışmasına neden olur. Bununla birlikte, frekansı biraz düşürmek, belleğin tamamen kararlı hale gelmesini sağlayabilir.
    Bilgisayar platformlarındaki darboğazlardan biri genellikle RAM hızıdır. Hızlı bir işlemci ve grafik kartının tam potansiyelleriyle çalışmasını sağlamak için güçlü bir RAM kiti şarttır. Ancak, bellek modülleri her zaman XMP/EXPO profiliyle elde edilebilecek maksimum frekansta çalışmaz. XMP/EXPO profilleri neden çalışmayabilir? RAM modülü üreticileri XMP ve EXPO profillerini kapsamlı bir şekilde test etseler de, bazen bu profillerin etkinleştirilmesi, kendiliğinden yeniden başlatmalar , mavi ekran hataları ve kaynak yoğun uygulamalarda ve oyunlarda donmalar da dahil olmak üzere bilgisayarın kararsız çalışmasına yol açabilir. En kötü durumda, profil etkinleştirildikten sonra anakart önyüklemeyi reddedebilir. Bu durum aşağıdaki nedenlerden bir veya daha fazlası nedeniyle ortaya çıkabilir: -Farklı model ve/veya üreticilere ait bellek modülleri -Bellek denetleyicisi (İşlemci) Modern sistemlerde RAM denetleyicisi işlemcinin içinde bulunur. Herhangi bir denetleyici, işlemci üreticisi tarafından belirtilen standart voltajda ve maksimum frekansta kararlı bir şekilde çalışabilir. Ancak, daha yüksek değerler hız aşırtma olarak kabul edilir ve bu da garanti edilmez. -Anakart frekans sınırlamaları Kullanılan RAM yuvası sayısı arttıkça, maksimum frekans sınırı da düşer. Ayrıca, bu durum RAM sıralamasına da bağlıdır : tek sıralı modüller genellikle çift sıralı modüllerden daha hızlı performans gösterir. Anakart üreticileri genellikle resmi web sitelerindeki teknik özelliklerde modellerinin farklı modül kombinasyonlarıyla olan yeteneklerini listeler. Bu bilgi genellikle birlikte verilen kullanım kılavuzunda da bulunabilir. -Yeterli voltaj sağlayamama Modern Intel işlemcilerde, RAM ile çalışmaktan sorumlu voltajlar VCCSA (CPU'daki RAM denetleyicisini besleyen sistem ajanı), VDDQ TX (CPU çekirdekleri ile RAM denetleyicisi arasındaki iletişimi sağlayan giriş/çıkış bileşeni) ve VDD2'dir (RAM modüllerine sağlanan voltaj). Bazı durumlarda, bu voltajlardan bazıları XMP profili kullanılarak ayarlanamaz, bu nedenle özellikle düzgün çalışması için daha yüksek değerler gerektiren hızlı belleklerde XMP profili etkisiz olabilir. AMD işlemcilerinin bellek performansı, VCORE SOC (çip üzerinde sistem için), VDDIO (bellek arayüzü için), VDDP (denetleyiciyi RAM yongalarına bağlayan arayüz için) ve VDIMM (RAM modülleri için) voltajlarına bağlıdır. Ancak, "kırmızı" şirket tarafından getirilen tek sınırlama, alt seviye A*20 serisi yonga setlerinde ilk parametrenin değeridir. Üst seviye B ve X serisi yonga setleri, uyumlu herhangi bir işlemciyle tüm voltaj aralıklarının tam olarak ayarlanmasını sunar, bu nedenle bu nokta onlar için geçerli değildir. -Çakışan BIOS ayarları Sorunlar yanlış BIOS ayarlarından da kaynaklanabilir. Küçük manuel hız aşırtma, voltaj ayarlamaları veya diğer BIOS ince ayarları bile XMP/EXPO profillerinin düzgün çalışmasını engelleyebilir. -Sorunlu modül Üreticiler tarafından yapılan titiz testlere rağmen, nadir modüller hafif kusurlu çipler içerebilir. Bir setteki bu tür modüllerden yalnızca birinin bile bulunması, tüm RAM modülünün belirtilen frekansta hatalı çalışmasına neden olur. Bununla birlikte, frekansı biraz düşürmek, belleğin tamamen kararlı hale gelmesini sağlayabilir.
    Beğen
    8
    0 Comments 0 Shares 2K Views 0 Reviews
  • Valve'ın optimizasyon teknolojisini bir Radeon RX 6500 XT ekran kartı üzerinde sergilendi.
    Bir projede, yeni özellik sayesinde kare hızı neredeyse üç katına çıkarıldı.

    Bir YouTube kanal sahibi, Valve'ın video bellek optimizasyon teknolojisinin Linux platformundaki yeteneklerini gösterdi. Testler, 4 GB belleğe sahip bir AMD Radeon RX 6500 XT grafik kartı, AMD Ryzen 5 5600X işlemci ve 16 GB RAM ile gerçekleştirildi. Kullanılan işletim sistemi CatchyOS idi.

    En önemli performans artışı Alan Wake 2'de görüldü. 1080p çözünürlükte, düşük kalite ve FSR 2 etkinleştirilmiş halde, yeni teknoloji ortalama kare hızını 14'ten 41 fps'ye çıkararak %192'ye varan bir performans artışı sağladı. %1 düşük kare hızı puanı da 12'den 28 fps'ye yükseldi.

    Silent Hill F'de ortalama kare hızı 47'den 50 fps'ye yükseldi. Resident Evil Requiem'de ise ortalama kare hızı 67'den 78 fps'ye çıkarak yaklaşık %16'lık bir iyileşme gösterirken, en düşük kare hızı (fps) 36'dan 56 fps'ye çıktı.

    Ancak Cyberpunk 2077, Legacy of Hogwarts ve Marvel's Spider-Man 2 gibi oyunlarda optimizasyon gözle görülür bir iyileşme sağlamadı. Bu teknoloji öncelikle ciddi video belleği aşırı yüklenmesi olan senaryolar için tasarlanmıştır.


    https://www.youtube.com/watch?v=zdaco79JE0o


    #ekrankartı #AMD #teknoloji #bilgisayar #oyun
    Bir projede, yeni özellik sayesinde kare hızı neredeyse üç katına çıkarıldı. Bir YouTube kanal sahibi, Valve'ın video bellek optimizasyon teknolojisinin Linux platformundaki yeteneklerini gösterdi. Testler, 4 GB belleğe sahip bir AMD Radeon RX 6500 XT grafik kartı, AMD Ryzen 5 5600X işlemci ve 16 GB RAM ile gerçekleştirildi. Kullanılan işletim sistemi CatchyOS idi. En önemli performans artışı Alan Wake 2'de görüldü. 1080p çözünürlükte, düşük kalite ve FSR 2 etkinleştirilmiş halde, yeni teknoloji ortalama kare hızını 14'ten 41 fps'ye çıkararak %192'ye varan bir performans artışı sağladı. %1 düşük kare hızı puanı da 12'den 28 fps'ye yükseldi. Silent Hill F'de ortalama kare hızı 47'den 50 fps'ye yükseldi. Resident Evil Requiem'de ise ortalama kare hızı 67'den 78 fps'ye çıkarak yaklaşık %16'lık bir iyileşme gösterirken, en düşük kare hızı (fps) 36'dan 56 fps'ye çıktı. Ancak Cyberpunk 2077, Legacy of Hogwarts ve Marvel's Spider-Man 2 gibi oyunlarda optimizasyon gözle görülür bir iyileşme sağlamadı. Bu teknoloji öncelikle ciddi video belleği aşırı yüklenmesi olan senaryolar için tasarlanmıştır. https://www.youtube.com/watch?v=zdaco79JE0o #ekrankartı #AMD #teknoloji #bilgisayar #oyun
    Beğen
    6
    0 Comments 0 Shares 327 Views 0 Reviews
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • DLSS 3 (SM) yazılım tabanlı SLI olarak
    İki adet RTX 2080 Ti

    Son paylaşımım çok sayıda farklı görüşe yol açtı; bunların arasında kare oluşturma işleminin berbat olduğu ve tamamen sahte olduğu yönünde de epey görüş vardı.

    Eh, oynarken zaten sahte bir oyun dünyası görüyorsunuz!

    Yeni nesil, oyun deneyimini daha akıcı, daha keyifli ve daha konforlu hale getiriyor...

    Sadece 4 yıl önce yeni bir nesil olmadığını ve FPS'yi önemli ölçüde artırmak için yalnızca ikinci bir özdeş ekran kartı satın almanız gerektiğini hayal edin şimdi bilgisayarınız birkaç yüz watt daha fazla elektrik tüketiyor, daha çok ısınıyor ve daha gürültülü çalışıyor, evet, ayrıca daha büyük bir güç kaynağı da satın almanız gerekiyor.

    Artık DirectX 11 ile başlayan tüm oyunlarda, güç tüketimi ve ısı üretimi üzerinde herhangi bir etki yaratmadan FPS'yi artırmak için NVIDIA Smooth Motion'ı kullanabilirsiniz.
    İki adet RTX 2080 Ti Son paylaşımım çok sayıda farklı görüşe yol açtı; bunların arasında kare oluşturma işleminin berbat olduğu ve tamamen sahte olduğu yönünde de epey görüş vardı. Eh, oynarken zaten sahte bir oyun dünyası görüyorsunuz! Yeni nesil, oyun deneyimini daha akıcı, daha keyifli ve daha konforlu hale getiriyor... Sadece 4 yıl önce yeni bir nesil olmadığını ve FPS'yi önemli ölçüde artırmak için yalnızca ikinci bir özdeş ekran kartı satın almanız gerektiğini hayal edin şimdi bilgisayarınız birkaç yüz watt daha fazla elektrik tüketiyor, daha çok ısınıyor ve daha gürültülü çalışıyor, evet, ayrıca daha büyük bir güç kaynağı da satın almanız gerekiyor. Artık DirectX 11 ile başlayan tüm oyunlarda, güç tüketimi ve ısı üretimi üzerinde herhangi bir etki yaratmadan FPS'yi artırmak için NVIDIA Smooth Motion'ı kullanabilirsiniz.
    Beğen
    5
    0 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
More Results
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
Türkiye'nin Teknoloji Sosyal Ağ Forum Sitesi https://techforum.tr/sosyal