• Topluluğumuzdan yeni bir paylaşım geldi:

    **EKRAN KARTI ARIYORUM - RTX 4060'TAN VAZGEÇIYORUM**

    Merhaba. Şu anda RTX 4060 kullanıyorum ve özellikle işlemci yoğun oyunlar oynadığım için bana oldukça iyi hizmet etti. Ancak son aylarda ana platformum olarak PC'ye daha çok yöneldim ve 4060'ın sınırlarına ulaşmaya başladım. Bu yüzden hangi ekran kartının benim için en uygun olacağını öğrenmek...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6543/

    #ekran #kartı #arıyorum #4060tan #vazgeçiyorum #teknoloji #techforumtr
    🌟 Topluluğumuzdan yeni bir paylaşım geldi: 📌 **EKRAN KARTI ARIYORUM - RTX 4060'TAN VAZGEÇIYORUM** 📝 Merhaba. Şu anda RTX 4060 kullanıyorum ve özellikle işlemci yoğun oyunlar oynadığım için bana oldukça iyi hizmet etti. Ancak son aylarda ana platformum olarak PC'ye daha çok yöneldim ve 4060'ın sınırlarına ulaşmaya başladım. Bu yüzden hangi ekran kartının benim için en uygun olacağını öğrenmek... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6543/ #ekran #kartı #arıyorum #4060tan #vazgeçiyorum #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    1
    0 Комментарии 0 Поделились 30 Просмотры 0 предпросмотр
  • Sony Haziran ayındaki State of Play etkinliğinde God of War Laufey'i duyurdu
    Sony, Haziran ayındaki State of Play etkinliğinde God of War Laufey'i duyurdu . Santa Monica Studio'dan geliştiriciler, Kratos'un karısı hakkındaki aksiyon oyununun açılış sekansından 20 dakikadan fazla oynanış videosu gösterdi.

    Ancak duyuruda tahmini bir çıkış tarihi bile yer almadı. Bu durum oyuncuların oyunun çıkışının hala çok uzakta olduğuna inanmasına yol açtı.

    Jason Schreier ise bu durumda, bir yayın tarihinin belirtilmemesinin hiçbir anlam ifade etmediğini söyleyerek yanıt verdi.

    Diğer birçok büyük duyurunun aksine, bu oyunun çıkması yıllar sürmeyecek.

    Jason Schreier, Bloomberg gazetecisi Santa Monica Studio yaklaşık 5-6 yıldır bu proje üzerinde çalışıyor, bu nedenle gösterime girmesi 2027 gibi erken bir tarihte gerçekleşebilir.

    Bu çıkış tarihleri, duyurudan önce oyunla ilgili ayrıntıları paylaşan kaynaklar tarafından daha önce ima edilmişti.

    Sony, hikaye odaklı oyunların PC'ye uyarlanmasından vazgeçtiği için God of War Laufey yalnızca PS5'e özel olarak piyasaya sürülecek.
    Sony, Haziran ayındaki State of Play etkinliğinde God of War Laufey'i duyurdu . Santa Monica Studio'dan geliştiriciler, Kratos'un karısı hakkındaki aksiyon oyununun açılış sekansından 20 dakikadan fazla oynanış videosu gösterdi. Ancak duyuruda tahmini bir çıkış tarihi bile yer almadı. Bu durum oyuncuların oyunun çıkışının hala çok uzakta olduğuna inanmasına yol açtı. Jason Schreier ise bu durumda, bir yayın tarihinin belirtilmemesinin hiçbir anlam ifade etmediğini söyleyerek yanıt verdi. Diğer birçok büyük duyurunun aksine, bu oyunun çıkması yıllar sürmeyecek. Jason Schreier, Bloomberg gazetecisi Santa Monica Studio yaklaşık 5-6 yıldır bu proje üzerinde çalışıyor, bu nedenle gösterime girmesi 2027 gibi erken bir tarihte gerçekleşebilir. Bu çıkış tarihleri, duyurudan önce oyunla ilgili ayrıntıları paylaşan kaynaklar tarafından daha önce ima edilmişti. Sony, hikaye odaklı oyunların PC'ye uyarlanmasından vazgeçtiği için God of War Laufey yalnızca PS5'e özel olarak piyasaya sürülecek.
    Beğen
    6
    0 Комментарии 0 Поделились 146 Просмотры 0 предпросмотр
  • Teknoloji gündeminde konuşulacak yeni bir başlık:

    **WINDOWS 11 YANINA LINUX KURARKEN SISTEM IMAJI ŞART MI?**

    Bilgisayarıma çift işletim sistemi kurmakla ilgileniyorum. Şu anda Windows 11 yüklü ve Linux'a geçmek istiyorum, ancak Linux konusunda hiç deneyimim olmadığı için Windows'tan tamamen vazgeçmeye henüz hazır değilim. Ayrıca Linux'u ayrı bir SSD'ye kuracağım, böylece Linux Windows'tan izole olacak ve...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6439/

    #windows #yanına #linux #kurarken #sistem #teknoloji #techforumtr
    🚨 Teknoloji gündeminde konuşulacak yeni bir başlık: 📌 **WINDOWS 11 YANINA LINUX KURARKEN SISTEM IMAJI ŞART MI?** 📝 Bilgisayarıma çift işletim sistemi kurmakla ilgileniyorum. Şu anda Windows 11 yüklü ve Linux'a geçmek istiyorum, ancak Linux konusunda hiç deneyimim olmadığı için Windows'tan tamamen vazgeçmeye henüz hazır değilim. Ayrıca Linux'u ayrı bir SSD'ye kuracağım, böylece Linux Windows'tan izole olacak ve... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6439/ #windows #yanına #linux #kurarken #sistem #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Комментарии 0 Поделились 318 Просмотры 0 предпросмотр
  • Windows 11 Hala Windows 95 Döneminden Kodlar Kullanıyor
    Microsoft Azure CTO'su Mark Russinovich, Windows 11 işletim sisteminin hala 90'lı yıllardan, Windows 95/NT döneminde yazılmış birçok koda dayandığını söyledi.

    Yönetmene göre, sayısız uygulama, teknoloji ve tüm ekosistem Win32 kodu üzerine kurulmuştur; bu kod onlar için bir tür temel haline gelmiştir. Bu yaklaşım geliştirme üzerinde bazı sınırlamalar getirse de, Russinovich, eski kodlarla uyumluluğunun, çok yönlülüğünün ve yaygın desteğinin Win32 API'sinin on yıllarca geçerliliğini korumasını sağladığını vurguluyor.

    Üst düzey yöneticinin açıklaması internette geniş çaplı tartışmalara yol açtı. Reddit kullanıcılarının da vurguladığı gibi, eski koddan vazgeçmek teknik olarak mümkün olsa da, özellikle eski uygulamalar ve oyunlarla ilgili çok sayıda uyumluluk sorununa neden olacaktır. Bu da olumsuz algıyı daha da artıracaktır. Öte yandan Microsoft, Windows 11'i ve itibarını "düzeltmek" için bir plan başlattı.
    Microsoft Azure CTO'su Mark Russinovich, Windows 11 işletim sisteminin hala 90'lı yıllardan, Windows 95/NT döneminde yazılmış birçok koda dayandığını söyledi. Yönetmene göre, sayısız uygulama, teknoloji ve tüm ekosistem Win32 kodu üzerine kurulmuştur; bu kod onlar için bir tür temel haline gelmiştir. Bu yaklaşım geliştirme üzerinde bazı sınırlamalar getirse de, Russinovich, eski kodlarla uyumluluğunun, çok yönlülüğünün ve yaygın desteğinin Win32 API'sinin on yıllarca geçerliliğini korumasını sağladığını vurguluyor. Üst düzey yöneticinin açıklaması internette geniş çaplı tartışmalara yol açtı. Reddit kullanıcılarının da vurguladığı gibi, eski koddan vazgeçmek teknik olarak mümkün olsa da, özellikle eski uygulamalar ve oyunlarla ilgili çok sayıda uyumluluk sorununa neden olacaktır. Bu da olumsuz algıyı daha da artıracaktır. Öte yandan Microsoft, Windows 11'i ve itibarını "düzeltmek" için bir plan başlattı.
    Beğen
    4
    0 Комментарии 0 Поделились 6Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Işın İzleme Teknolojisi Beklenen Etkiyi Yaratamadı mı?
    Jen-Hsun Huang'ın Köln'de sahneye çıkıp GeForce RTX 20 serisi ekran kartlarını tanıttığı ve bilgisayar grafiklerinde gerçek bir devrim vaat ettiği günden bu yana tam sekiz yıl geçti. Işın izleme teknolojisinin oyunları görme şeklimizi sonsuza dek değiştirmesi bekleniyordu. Ancak, teknoloji kanalı Hardware Unboxed'ın kapsamlı bir analizi, mucizenin gerçekleşmediğini gösteriyor. Oyuncuların büyük çoğunluğu için gerçekçi yansımalar ve gölgeler gereksizdi.

    Güzelliğin bedeli hâlâ çok yüksek.

    Sorun donanımda yatıyor. İlk RTX 20 serisi kartlar piyasaya sürüldüğünde, karmaşık aydınlatma efektlerini önemli bir FPS düşüşü olmadan işleyemiyorlardı. DLSS 2.0 yükseltme teknolojisinin piyasaya sürülmesiyle durum biraz iyileşti, ancak bu olumsuz etki devam ediyor. Sadece RTX 5090 gibi üst düzey kartlar, Cyberpunk 2077'deki tam yol izleme gibi gelişmiş efektlerin tadını çıkarabilir.

    Bu fiyatı kabul edenlerin sayısı az. Hardware Unboxed'ın 50.000 kişiyle yaptığı bir ankete göre, oyuncuların büyük çoğunluğu (%88'i) güzel bir görüntüden ziyade yüksek kare hızlarını (100-144 FPS) tercih ediyor ve ayarlar bölümünden ışın izlemeyi devre dışı bırakıyor. Ankete katılanların sadece yaklaşık %15'i ışın izlemeyi her zaman maksimum seviyede etkinleştirdiklerini dürüstçe itiraf etti.

    E-spor oyuncuları ve çok oyunculu modlar birbirine karşı.

    Oyun deneyimini olumsuz etkileyen performans kaybı sorunu, özellikle rekabetçi nişancı oyunlarında çok belirgindir. Araştırmacılar, ışın izleme özelliğinin etkinleştirilmesinin yalnızca kare hızını düşürmekle kalmayıp, haritanın karanlık bölgelerinde rakiplerin görünürlüğünü de azalttığı Fortnite ve Call of Duty'yi örnek gösteriyor. Geliştiriciler bunun farkında: Yeni Battlefield 6'da bile, daha iyi performans ve istikrarlı bir oyun deneyimi için ışın izleme özelliğinden bilerek vazgeçtiler.

    Işınlar var ama normal oyunlar yok mu?

    Teknolojinin savunucuları genellikle ışın izleme teknolojisini kullanan oyunların sayısının artmasına işaret ediyor, ancak gerçek istatistikler şaşırtıcı. Geçen yıl yapılan analizler, en popüler yirmiyi aşkın PC oyunundan sadece birkaçının donanım tabanlı ışın izlemeyi desteklediğini gösteriyor. Birçok oyuncu, ışın izlemenin etkisinin dinamik sahnelerde minimal olduğunu ve su birikintilerindeki parlamayı fark etmenin zor olduğunu belirtiyor. Hatta internette, oyunlardaki grafik seviyesinin, gerçekçilikteki daha fazla artışın öznel faydaları giderek artırdığı bir noktaya ulaştığına dair yaygın bir inanış bile var.

    Demir giderek sıkılaşıyor ama motivasyon yok.

    Şüpheciliğe rağmen, teknolojik ilerleme durmuyor. Nisan 2026'ya ait Steam verileri, kullanıcıların neredeyse yarısının 8 GB'tan fazla belleğe sahip kartlar kullandığını ve 16 GB hızlandırıcıların en hızlı büyüyen kategori olduğunu gösteriyor. Donanım, RT için giderek daha uygun hale geliyor.

    Uzmanlar, teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesinin asıl itici gücünün, ışın izleme hızlandırması için önemli donanım yeteneklerine sahip yeni nesil konsolların piyasaya sürülmesiyle geleceğine inanıyor. Bununla birlikte, konsol pazarı durgunken ve geliştiriciler daha basit yazılım tabanlı aydınlatma yöntemlerini (UE5 Lumen gibi) kullanmayı daha karlı bulurken, ışın izleme, yeni bir endüstri standardı olmaktan ziyade, üst düzey bilgisayarlara sahip teknoloji meraklıları için pahalı bir oyuncak olarak kalma riski taşıyor.
    Jen-Hsun Huang'ın Köln'de sahneye çıkıp GeForce RTX 20 serisi ekran kartlarını tanıttığı ve bilgisayar grafiklerinde gerçek bir devrim vaat ettiği günden bu yana tam sekiz yıl geçti. Işın izleme teknolojisinin oyunları görme şeklimizi sonsuza dek değiştirmesi bekleniyordu. Ancak, teknoloji kanalı Hardware Unboxed'ın kapsamlı bir analizi, mucizenin gerçekleşmediğini gösteriyor. Oyuncuların büyük çoğunluğu için gerçekçi yansımalar ve gölgeler gereksizdi. Güzelliğin bedeli hâlâ çok yüksek. Sorun donanımda yatıyor. İlk RTX 20 serisi kartlar piyasaya sürüldüğünde, karmaşık aydınlatma efektlerini önemli bir FPS düşüşü olmadan işleyemiyorlardı. DLSS 2.0 yükseltme teknolojisinin piyasaya sürülmesiyle durum biraz iyileşti, ancak bu olumsuz etki devam ediyor. Sadece RTX 5090 gibi üst düzey kartlar, Cyberpunk 2077'deki tam yol izleme gibi gelişmiş efektlerin tadını çıkarabilir. Bu fiyatı kabul edenlerin sayısı az. Hardware Unboxed'ın 50.000 kişiyle yaptığı bir ankete göre, oyuncuların büyük çoğunluğu (%88'i) güzel bir görüntüden ziyade yüksek kare hızlarını (100-144 FPS) tercih ediyor ve ayarlar bölümünden ışın izlemeyi devre dışı bırakıyor. Ankete katılanların sadece yaklaşık %15'i ışın izlemeyi her zaman maksimum seviyede etkinleştirdiklerini dürüstçe itiraf etti. E-spor oyuncuları ve çok oyunculu modlar birbirine karşı. Oyun deneyimini olumsuz etkileyen performans kaybı sorunu, özellikle rekabetçi nişancı oyunlarında çok belirgindir. Araştırmacılar, ışın izleme özelliğinin etkinleştirilmesinin yalnızca kare hızını düşürmekle kalmayıp, haritanın karanlık bölgelerinde rakiplerin görünürlüğünü de azalttığı Fortnite ve Call of Duty'yi örnek gösteriyor. Geliştiriciler bunun farkında: Yeni Battlefield 6'da bile, daha iyi performans ve istikrarlı bir oyun deneyimi için ışın izleme özelliğinden bilerek vazgeçtiler. Işınlar var ama normal oyunlar yok mu? Teknolojinin savunucuları genellikle ışın izleme teknolojisini kullanan oyunların sayısının artmasına işaret ediyor, ancak gerçek istatistikler şaşırtıcı. Geçen yıl yapılan analizler, en popüler yirmiyi aşkın PC oyunundan sadece birkaçının donanım tabanlı ışın izlemeyi desteklediğini gösteriyor. Birçok oyuncu, ışın izlemenin etkisinin dinamik sahnelerde minimal olduğunu ve su birikintilerindeki parlamayı fark etmenin zor olduğunu belirtiyor. Hatta internette, oyunlardaki grafik seviyesinin, gerçekçilikteki daha fazla artışın öznel faydaları giderek artırdığı bir noktaya ulaştığına dair yaygın bir inanış bile var. Demir giderek sıkılaşıyor ama motivasyon yok. Şüpheciliğe rağmen, teknolojik ilerleme durmuyor. Nisan 2026'ya ait Steam verileri, kullanıcıların neredeyse yarısının 8 GB'tan fazla belleğe sahip kartlar kullandığını ve 16 GB hızlandırıcıların en hızlı büyüyen kategori olduğunu gösteriyor. Donanım, RT için giderek daha uygun hale geliyor. Uzmanlar, teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesinin asıl itici gücünün, ışın izleme hızlandırması için önemli donanım yeteneklerine sahip yeni nesil konsolların piyasaya sürülmesiyle geleceğine inanıyor. Bununla birlikte, konsol pazarı durgunken ve geliştiriciler daha basit yazılım tabanlı aydınlatma yöntemlerini (UE5 Lumen gibi) kullanmayı daha karlı bulurken, ışın izleme, yeni bir endüstri standardı olmaktan ziyade, üst düzey bilgisayarlara sahip teknoloji meraklıları için pahalı bir oyuncak olarak kalma riski taşıyor.
    Beğen
    8
    0 Комментарии 0 Поделились 5Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • iPhone Air başarısız oldu, üreticiler planlarını iptal ediyor
    Bu durum yalnızca Apple’ı değil, tüm sektörü etkiledi. Xiaomi ve Vivo gibi üreticiler ultra ince telefon projelerini askıya alırken, Samsung’un da Galaxy S26 Edge modelini iptal ettiği iddia ediliyor.

    MacRumors'un güvenilir kaynak Digital Chat Station'a dayandırarak bildirdiğine göre, iPhone Air'in piyasadaki başarısızlığı, birçok Çinli üreticiyi yeni ultra ince akıllı telefonlar piyasaya sürme planlarından vazgeçmeye zorladı.

    DCS'nin raporuna göre, iPhone Air, birkaç fiyat indirimi turundan sonra bile 700.000 aktivasyon sayısını zar zor aşabildi. Bu arada, Çinli bir üreticinin adı belirtilmeyen ultra ince akıllı telefonu sadece 50.000 aktivasyon sayısına ulaştı. İçeriden bir kaynağa göre, iPhone Air 2, segmentindeki tek yeni nesil çözüm olabilir.

    MacRumors'a göre, iPhone Air'e olan düşük talep tüm sektörü etkiledi. Xiaomi'nin Apple'ın sunduğu ürünle rekabet etmek için kendi ultra ince akıllı telefonunu piyasaya sürmeyi planladığı, Vivo'nun ise orta segment S serisinin kalınlığını azaltmayı hedeflediği bildirildi. Her iki şirket de ilgili projelerini askıya aldı. Samsung da Galaxy S25 Edge'in düşük satış rakamlarına ulaşmasının ardından Galaxy S26 Edge'i iptal etti. Görünüşe göre üreticiler sonunda çoğu kullanıcının kasa kalınlığından çok pil ömrü ve kapasitesiyle daha çok ilgilendiğini fark etti.
    Bu durum yalnızca Apple’ı değil, tüm sektörü etkiledi. Xiaomi ve Vivo gibi üreticiler ultra ince telefon projelerini askıya alırken, Samsung’un da Galaxy S26 Edge modelini iptal ettiği iddia ediliyor. MacRumors'un güvenilir kaynak Digital Chat Station'a dayandırarak bildirdiğine göre, iPhone Air'in piyasadaki başarısızlığı, birçok Çinli üreticiyi yeni ultra ince akıllı telefonlar piyasaya sürme planlarından vazgeçmeye zorladı. DCS'nin raporuna göre, iPhone Air, birkaç fiyat indirimi turundan sonra bile 700.000 aktivasyon sayısını zar zor aşabildi. Bu arada, Çinli bir üreticinin adı belirtilmeyen ultra ince akıllı telefonu sadece 50.000 aktivasyon sayısına ulaştı. İçeriden bir kaynağa göre, iPhone Air 2, segmentindeki tek yeni nesil çözüm olabilir. MacRumors'a göre, iPhone Air'e olan düşük talep tüm sektörü etkiledi. Xiaomi'nin Apple'ın sunduğu ürünle rekabet etmek için kendi ultra ince akıllı telefonunu piyasaya sürmeyi planladığı, Vivo'nun ise orta segment S serisinin kalınlığını azaltmayı hedeflediği bildirildi. Her iki şirket de ilgili projelerini askıya aldı. Samsung da Galaxy S25 Edge'in düşük satış rakamlarına ulaşmasının ardından Galaxy S26 Edge'i iptal etti. Görünüşe göre üreticiler sonunda çoğu kullanıcının kasa kalınlığından çok pil ömrü ve kapasitesiyle daha çok ilgilendiğini fark etti.
    Beğen
    9
    0 Комментарии 0 Поделились 4Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Oyuncuların %41’i konsolu özel oyunlara göre seçiyor
    Son zamanlarda, büyük platform sahipleri oyunlarını tüm platformlarda yayınlama stratejisinden vazgeçmeye ve kademeli olarak özel oyunlar konseptine geri dönmeye başladılar.

    The Game Business'tan analist Chris Dring, bu durumun nedenlerine dair oldukça ilginç bir bakış açısı sundu. Kendisi, büyük bir Amerikan analiz firması olan Circana tarafından yürütülen bir anketten elde edilen verilere erişim sağladı; bu ankette araştırmacılar, kullanıcıların belirli bir oyun konsolunu satın almaya karar vermelerinin nedenlerini anlamaya çalışmışlardı.

    Görünüşe göre, belirli bir konsolu satın almanın en büyük motivasyonu özel oyunlar. Ankete katılanların %41'i, konsolu özel oyunlarına göre seçtiklerini belirtti. Ancak bu oran, geçen yıl yapılan benzer bir ankete göre %8 daha düşük. Belirli bir konsolu satın almanın ikinci en popüler nedeni ise, katılımcıların %38'inin oy verdiği, arkadaş ve aile üyeleri arasında benzer sistemlerin bulunması.
    Son zamanlarda, büyük platform sahipleri oyunlarını tüm platformlarda yayınlama stratejisinden vazgeçmeye ve kademeli olarak özel oyunlar konseptine geri dönmeye başladılar. The Game Business'tan analist Chris Dring, bu durumun nedenlerine dair oldukça ilginç bir bakış açısı sundu. Kendisi, büyük bir Amerikan analiz firması olan Circana tarafından yürütülen bir anketten elde edilen verilere erişim sağladı; bu ankette araştırmacılar, kullanıcıların belirli bir oyun konsolunu satın almaya karar vermelerinin nedenlerini anlamaya çalışmışlardı. Görünüşe göre, belirli bir konsolu satın almanın en büyük motivasyonu özel oyunlar. Ankete katılanların %41'i, konsolu özel oyunlarına göre seçtiklerini belirtti. Ancak bu oran, geçen yıl yapılan benzer bir ankete göre %8 daha düşük. Belirli bir konsolu satın almanın ikinci en popüler nedeni ise, katılımcıların %38'inin oy verdiği, arkadaş ve aile üyeleri arasında benzer sistemlerin bulunması.
    Beğen
    9
    0 Комментарии 0 Поделились 4Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Kulaklık seçimi önerisi?
    Merhaba arkadaşlar, oyun oynarken ve müzik dinlerken kullanabileceğim, 7.1 kanallı, gürültü önleyici, kablosuz, kaliteli bir kulaklığa ihtiyacım var. Bütçem 20.000 TL'nin altında. Ne önerirsiniz? Sony PULSE Elite Wireless'ı düşünüyorum ama daha iyi seçenekler var mı?

    Şu anda EPOS H3PRO kullanıyorum. Kullanmaya devam etmek isterdim ama üretici firma artık onlardan vazgeçti. Surround ses artık sadece Windows 11'de çalışıyor ve normal stereo sesten neredeyse hiç farkı yok (önceden Windows 10'da ses çok daha etkileyiciydi). Ayrıca, oldukça yıpranmış durumdalar ve onları başka bir şeyle değiştirmek istiyorum.
    Merhaba arkadaşlar, oyun oynarken ve müzik dinlerken kullanabileceğim, 7.1 kanallı, gürültü önleyici, kablosuz, kaliteli bir kulaklığa ihtiyacım var. Bütçem 20.000 TL'nin altında. Ne önerirsiniz? Sony PULSE Elite Wireless'ı düşünüyorum ama daha iyi seçenekler var mı? Şu anda EPOS H3PRO kullanıyorum. Kullanmaya devam etmek isterdim ama üretici firma artık onlardan vazgeçti. Surround ses artık sadece Windows 11'de çalışıyor ve normal stereo sesten neredeyse hiç farkı yok (önceden Windows 10'da ses çok daha etkileyiciydi). Ayrıca, oldukça yıpranmış durumdalar ve onları başka bir şeyle değiştirmek istiyorum.
    Beğen
    10
    4 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Ghost of Yotei ve yeni hikayeler
    Ghost of Yotei'nin başrol oyuncusu, Sucker Punch'ın eski karakterlerini terk edip yeni hikayeler anlatma kararını cesurca bulduğunu söyledi.

    Ghost of Yotei'de Atsu karakterini canlandıran oyuncu Erika Ishii, serinin geleceği ve Sucker Punch'ın seriyi geliştirme yaklaşımı hakkındaki düşüncelerini paylaştı. Geliştiricilerin, bilindik karakterlerden ve olay örgülerinden bilinçli olarak uzaklaştığını ve antoloji formatına vurgu yaptığını açıkladı.

    2025'te piyasaya sürülen Ghost of Yotei, bu yaklaşımı pekiştirdi, oyun tamamen yeni bir kahraman, farklı bir dönem ve önceki oyunlarla doğrudan bağlantılı olmayan ayrı bir hikaye sundu. Bu da Atsu'nun gelecekteki projelerde geri dönmesinin olası olmadığı anlamına geliyor.

    Ishii, karakterinden sadece bir oyun sonra ayrılmaktan üzüntü duyduğunu kabul etti, ancak yaratıcı karara saygı duyduğunu belirtti. Aynı karakterlerle güvenli devam oyunlarından vazgeçmenin cesur bir adım olduğuna ve tüm stüdyoların bunu yapmayacağına inanıyor.

    Oyuncu ayrıca Sucker Punch'ın başarılı projeler yaratma yeteneğini defalarca kanıtladığını vurguladı. Stüdyonun sürekli olarak yüksek kaliteli oyunlar çıkardığını ve bir seriden diğerine geçerek yeni fikirler denemekten çekinmediğini belirtti.

    Ishii'nin kendisi bile Ghost evrenindeki bir sonraki projenin ne olacağını bilmiyor. Geliştiricilerin herhangi bir detay açıklamadığını ve kendisinin de hayranlar gibi merak içinde olduğunu söylüyor. Oyuncu, dizinin gelecekteki yönünü ve oyunculara sunacağı yeni hikayeleri görmekle ilgilendiğini de ekledi.
    Ghost of Yotei'nin başrol oyuncusu, Sucker Punch'ın eski karakterlerini terk edip yeni hikayeler anlatma kararını cesurca bulduğunu söyledi. Ghost of Yotei'de Atsu karakterini canlandıran oyuncu Erika Ishii, serinin geleceği ve Sucker Punch'ın seriyi geliştirme yaklaşımı hakkındaki düşüncelerini paylaştı. Geliştiricilerin, bilindik karakterlerden ve olay örgülerinden bilinçli olarak uzaklaştığını ve antoloji formatına vurgu yaptığını açıkladı. 2025'te piyasaya sürülen Ghost of Yotei, bu yaklaşımı pekiştirdi, oyun tamamen yeni bir kahraman, farklı bir dönem ve önceki oyunlarla doğrudan bağlantılı olmayan ayrı bir hikaye sundu. Bu da Atsu'nun gelecekteki projelerde geri dönmesinin olası olmadığı anlamına geliyor. Ishii, karakterinden sadece bir oyun sonra ayrılmaktan üzüntü duyduğunu kabul etti, ancak yaratıcı karara saygı duyduğunu belirtti. Aynı karakterlerle güvenli devam oyunlarından vazgeçmenin cesur bir adım olduğuna ve tüm stüdyoların bunu yapmayacağına inanıyor. Oyuncu ayrıca Sucker Punch'ın başarılı projeler yaratma yeteneğini defalarca kanıtladığını vurguladı. Stüdyonun sürekli olarak yüksek kaliteli oyunlar çıkardığını ve bir seriden diğerine geçerek yeni fikirler denemekten çekinmediğini belirtti. Ishii'nin kendisi bile Ghost evrenindeki bir sonraki projenin ne olacağını bilmiyor. Geliştiricilerin herhangi bir detay açıklamadığını ve kendisinin de hayranlar gibi merak içinde olduğunu söylüyor. Oyuncu, dizinin gelecekteki yönünü ve oyunculara sunacağı yeni hikayeleri görmekle ilgilendiğini de ekledi.
    Beğen
    9
    1 Комментарии 0 Поделились 961 Просмотры 0 предпросмотр
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Sıfırdan bir 3D nişancı oyunu geliştiriyorum
    Java oyun geliştirmenin tarihine dair makalenin ikinci bir bölümü de olmalıydı.

    Sıfırdan bir 3D nişancı oyunu geliştiriyorum. Temelleri yazdım ama sonra vazgeçtim...

    Keşke vazgeçmeseydim. Hayalim hala PS1 tarzı oyunlar için Java ile yazılmış bir 3D oyun motoru bu sayede tek bir kod tabanından PC, Java ve Android için sorunsuz bir şekilde oyun yazabileceğim.
    Java oyun geliştirmenin tarihine dair makalenin ikinci bir bölümü de olmalıydı. Sıfırdan bir 3D nişancı oyunu geliştiriyorum. Temelleri yazdım ama sonra vazgeçtim... Keşke vazgeçmeseydim. Hayalim hala PS1 tarzı oyunlar için Java ile yazılmış bir 3D oyun motoru bu sayede tek bir kod tabanından PC, Java ve Android için sorunsuz bir şekilde oyun yazabileceğim.
    Beğen
    Wow
    7
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • State of Decay 3'te ilk oyundaki zombi hayvanlar yer almayacak
    Oyun 2020'de duyurulduğunda sadece bir "Word belgesi"ydi, bu yüzden bazı fikirler rafa kaldırıldı.

    State of Decay 3, Temmuz 2020'de büyük bir Xbox sunumunda duyurulmuştu ve Undead Labs stüdyosu o zamanlar çalışmaların çok erken aşamalarında olduğunu bildirmişti .
    Stüdyo başkanı Philip Holt, blog yazarı Sunny Games ile yaptığı yeni bir röportajda , o sırada geliştirme çalışmalarının esasen henüz başlamadığını, dört veya beş kişilik bir ekibin oyun için fikirler üzerinde çalıştığını doğruladı.
    O zamanlar oyun bir Word belgesi olarak mevcuttu; bu her şeyin başlangıcıydı. İlk fragman Blur tarafından yapılmıştı ve tamamen önceden oluşturulmuş bir görüntüydü. Video, genel konsepti ve o zamanki düşüncelerimizi, üçüncü bir oyunda neleri keşfetmenin harika olacağını gösteriyordu.

    Undead Labs stüdyosunun başkanı Philip Holt
    Ekip kurulup tam ölçekli geliştirme başladığında, Undead Labs ilk fragmandaki fikirlerden hangilerinin oyunda kalacağına, diğerlerinin ise eleneceğine karar verdi.
    Holt, fragmanda enfekte olmuş bir geyik gösterilmiş olmasına rağmen, State of Decay 3'te zombi hayvanların yer almayacağını açıkladı. Geliştirici, bu konseptten vazgeçme nedenlerine dair ayrıntılı bilgi vermedi.
    Kotaku'nun stüdyodaki kaynakları 2022'de bize zombi hayvanların oyuna dahil edilip edilmeyeceği konusunda şüpheler olduğunu söylemişti, ancak bunların oyundan kaldırıldığına dair resmi onay ancak şimdi ortaya çıktı.
    State of Decay 3, ikinci oyundan birkaç yıl sonra geçiyor, bu yüzden kahramanlar yeni zombi tehditleriyle yüzleşmek ve onlarla mücadele etmek için ek yollar bulmak zorunda kalacaklar.
    Oyun 2020'de duyurulduğunda sadece bir "Word belgesi"ydi, bu yüzden bazı fikirler rafa kaldırıldı. State of Decay 3, Temmuz 2020'de büyük bir Xbox sunumunda duyurulmuştu ve Undead Labs stüdyosu o zamanlar çalışmaların çok erken aşamalarında olduğunu bildirmişti . Stüdyo başkanı Philip Holt, blog yazarı Sunny Games ile yaptığı yeni bir röportajda , o sırada geliştirme çalışmalarının esasen henüz başlamadığını, dört veya beş kişilik bir ekibin oyun için fikirler üzerinde çalıştığını doğruladı. O zamanlar oyun bir Word belgesi olarak mevcuttu; bu her şeyin başlangıcıydı. İlk fragman Blur tarafından yapılmıştı ve tamamen önceden oluşturulmuş bir görüntüydü. Video, genel konsepti ve o zamanki düşüncelerimizi, üçüncü bir oyunda neleri keşfetmenin harika olacağını gösteriyordu. Undead Labs stüdyosunun başkanı Philip Holt Ekip kurulup tam ölçekli geliştirme başladığında, Undead Labs ilk fragmandaki fikirlerden hangilerinin oyunda kalacağına, diğerlerinin ise eleneceğine karar verdi. Holt, fragmanda enfekte olmuş bir geyik gösterilmiş olmasına rağmen, State of Decay 3'te zombi hayvanların yer almayacağını açıkladı. Geliştirici, bu konseptten vazgeçme nedenlerine dair ayrıntılı bilgi vermedi. Kotaku'nun stüdyodaki kaynakları 2022'de bize zombi hayvanların oyuna dahil edilip edilmeyeceği konusunda şüpheler olduğunu söylemişti, ancak bunların oyundan kaldırıldığına dair resmi onay ancak şimdi ortaya çıktı. State of Decay 3, ikinci oyundan birkaç yıl sonra geçiyor, bu yüzden kahramanlar yeni zombi tehditleriyle yüzleşmek ve onlarla mücadele etmek için ek yollar bulmak zorunda kalacaklar.
    Beğen
    3
    0 Комментарии 0 Поделились 449 Просмотры 5 0 предпросмотр
Расширенные страницы
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal