• Göz atmaya değer yeni bir teknoloji başlığı:

    **FLYDIGI VADER 5 MI DUALSENSE MI? TEK OYUNCULU PC OYUNLARI İÇIN TAVSIYE**

    Merhaba uzmanlar, bir oyun kumandası seçmekte yardıma ihtiyacım var. Flydigi Vader 5'e zaten göz dikmiştim, ancak şimdi biraz daha fazla para verip DualSense veya Apex 5 alıp almam konusunda kararsızım. Sadece tek oyunculu oyunlar (PC'de) oynamayı planlıyorum, bu yüzden uyarlanabilir tetikleyiciler...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6474/

    #flydigi #vader #dualsense #oyunculu #oyunları #teknoloji #techforumtr
    📍 Göz atmaya değer yeni bir teknoloji başlığı: 📌 **FLYDIGI VADER 5 MI DUALSENSE MI? TEK OYUNCULU PC OYUNLARI İÇIN TAVSIYE** 📝 Merhaba uzmanlar, bir oyun kumandası seçmekte yardıma ihtiyacım var. Flydigi Vader 5'e zaten göz dikmiştim, ancak şimdi biraz daha fazla para verip DualSense veya Apex 5 alıp almam konusunda kararsızım. Sadece tek oyunculu oyunlar (PC'de) oynamayı planlıyorum, bu yüzden uyarlanabilir tetikleyiciler... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6474/ #flydigi #vader #dualsense #oyunculu #oyunları #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 43 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ryzen 5 5500X3D'yi normal Ryzen 5 5500 ile 8 güncel oyunda karşılaştırdı
    YouTube kanalı RandomGaminginHD, AM4 soketi için tasarlanmış uygun fiyatlı Ryzen 5 5500X3D ve Ryzen 5 5500 işlemcilerinin karşılaştırmalı testinin sonuçlarını yayınladı.

    Her iki işlemci de GeForce RTX 4070 SUPER ekran kartıyla eşleştirildi. Blog yazarı ilk olarak Cyberpunk 2077 rol yapma oyununu 1080p çözünürlükte ve Ultra ayarlarda başlattı. Bu oyunda, Ryzen 5 5500X3D, 3D V-Cache kristali olmayan küçük kardeşine göre neredeyse %48 daha iyi performans gösterdi. Battlefield 6'da işlemciler arasındaki fark %62'ye çıktı. Counter-Strike 2'de ise bu fark %100'e ulaştı.

    Crimson Desert'te Ryzen 5 5500X3D, Ryzen 5 5500'e göre %42 daha iyi performans gösteriyor. GTA V Enhanced'da ise %68 daha iyi performans sergiliyor. Resident Evil Requiem'de avantaj %53. Red Dead Redemption 2'de ise işlemciler arasındaki fark %43. Test edilen son oyun ise çok oyunculu aksiyon oyunu ARC Raiders, Extraction oldu. Bu oyunda Ryzen 5 5500X3D, Ryzen 5 5500'e göre %66 daha iyi performans gösteriyor.
    YouTube kanalı RandomGaminginHD, AM4 soketi için tasarlanmış uygun fiyatlı Ryzen 5 5500X3D ve Ryzen 5 5500 işlemcilerinin karşılaştırmalı testinin sonuçlarını yayınladı. Her iki işlemci de GeForce RTX 4070 SUPER ekran kartıyla eşleştirildi. Blog yazarı ilk olarak Cyberpunk 2077 rol yapma oyununu 1080p çözünürlükte ve Ultra ayarlarda başlattı. Bu oyunda, Ryzen 5 5500X3D, 3D V-Cache kristali olmayan küçük kardeşine göre neredeyse %48 daha iyi performans gösterdi. Battlefield 6'da işlemciler arasındaki fark %62'ye çıktı. Counter-Strike 2'de ise bu fark %100'e ulaştı. Crimson Desert'te Ryzen 5 5500X3D, Ryzen 5 5500'e göre %42 daha iyi performans gösteriyor. GTA V Enhanced'da ise %68 daha iyi performans sergiliyor. Resident Evil Requiem'de avantaj %53. Red Dead Redemption 2'de ise işlemciler arasındaki fark %43. Test edilen son oyun ise çok oyunculu aksiyon oyunu ARC Raiders, Extraction oldu. Bu oyunda Ryzen 5 5500X3D, Ryzen 5 5500'e göre %66 daha iyi performans gösteriyor.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 229 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Alain Delon anısına, Le Samouraï (1967) açılış sahnesi, Tribute
    Açılış sahnesi:
    Ekranda, Bushido Kitabı'ndan olduğu belirtilen (ancak Melville'in şakayla karışık bir şekilde "alıntıyı" kendisinin yazdığı) bir söz belirir: "Samurayın yalnızlığından daha büyük bir yalnızlık yoktur, belki de ormandaki bir kaplanın yalnızlığı hariç."

    Filmin genelinde bu kadar soğukkanlılık, kendine güven, oyunculuk yeteneği ve rol ile özdeşleşme...

    Le Samouraï (1967) Tribute
    https://youtu.be/4xgGP-48v5U?si=lryvvDaYzJ9HUjlu

    Ayrıca:
    https://youtu.be/_SynRMZkpTg?si=U7PjomDivEtYlQlZ
    Le Samourai | Opening Scene | Alain Delon | Jean-Pierre Melville | 1967 |

    Açılış sahnesi: Ekranda, Bushido Kitabı'ndan olduğu belirtilen (ancak Melville'in şakayla karışık bir şekilde "alıntıyı" kendisinin yazdığı) bir söz belirir: "Samurayın yalnızlığından daha büyük bir yalnızlık yoktur, belki de ormandaki bir kaplanın yalnızlığı hariç." Filmin genelinde bu kadar soğukkanlılık, kendine güven, oyunculuk yeteneği ve rol ile özdeşleşme... Le Samouraï (1967) Tribute https://youtu.be/4xgGP-48v5U?si=lryvvDaYzJ9HUjlu Ayrıca: https://youtu.be/_SynRMZkpTg?si=U7PjomDivEtYlQlZ Le Samourai | Opening Scene | Alain Delon | Jean-Pierre Melville | 1967 |
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 195 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Işın İzleme Teknolojisi Beklenen Etkiyi Yaratamadı mı?
    Jen-Hsun Huang'ın Köln'de sahneye çıkıp GeForce RTX 20 serisi ekran kartlarını tanıttığı ve bilgisayar grafiklerinde gerçek bir devrim vaat ettiği günden bu yana tam sekiz yıl geçti. Işın izleme teknolojisinin oyunları görme şeklimizi sonsuza dek değiştirmesi bekleniyordu. Ancak, teknoloji kanalı Hardware Unboxed'ın kapsamlı bir analizi, mucizenin gerçekleşmediğini gösteriyor. Oyuncuların büyük çoğunluğu için gerçekçi yansımalar ve gölgeler gereksizdi.

    Güzelliğin bedeli hâlâ çok yüksek.

    Sorun donanımda yatıyor. İlk RTX 20 serisi kartlar piyasaya sürüldüğünde, karmaşık aydınlatma efektlerini önemli bir FPS düşüşü olmadan işleyemiyorlardı. DLSS 2.0 yükseltme teknolojisinin piyasaya sürülmesiyle durum biraz iyileşti, ancak bu olumsuz etki devam ediyor. Sadece RTX 5090 gibi üst düzey kartlar, Cyberpunk 2077'deki tam yol izleme gibi gelişmiş efektlerin tadını çıkarabilir.

    Bu fiyatı kabul edenlerin sayısı az. Hardware Unboxed'ın 50.000 kişiyle yaptığı bir ankete göre, oyuncuların büyük çoğunluğu (%88'i) güzel bir görüntüden ziyade yüksek kare hızlarını (100-144 FPS) tercih ediyor ve ayarlar bölümünden ışın izlemeyi devre dışı bırakıyor. Ankete katılanların sadece yaklaşık %15'i ışın izlemeyi her zaman maksimum seviyede etkinleştirdiklerini dürüstçe itiraf etti.

    E-spor oyuncuları ve çok oyunculu modlar birbirine karşı.

    Oyun deneyimini olumsuz etkileyen performans kaybı sorunu, özellikle rekabetçi nişancı oyunlarında çok belirgindir. Araştırmacılar, ışın izleme özelliğinin etkinleştirilmesinin yalnızca kare hızını düşürmekle kalmayıp, haritanın karanlık bölgelerinde rakiplerin görünürlüğünü de azalttığı Fortnite ve Call of Duty'yi örnek gösteriyor. Geliştiriciler bunun farkında: Yeni Battlefield 6'da bile, daha iyi performans ve istikrarlı bir oyun deneyimi için ışın izleme özelliğinden bilerek vazgeçtiler.

    Işınlar var ama normal oyunlar yok mu?

    Teknolojinin savunucuları genellikle ışın izleme teknolojisini kullanan oyunların sayısının artmasına işaret ediyor, ancak gerçek istatistikler şaşırtıcı. Geçen yıl yapılan analizler, en popüler yirmiyi aşkın PC oyunundan sadece birkaçının donanım tabanlı ışın izlemeyi desteklediğini gösteriyor. Birçok oyuncu, ışın izlemenin etkisinin dinamik sahnelerde minimal olduğunu ve su birikintilerindeki parlamayı fark etmenin zor olduğunu belirtiyor. Hatta internette, oyunlardaki grafik seviyesinin, gerçekçilikteki daha fazla artışın öznel faydaları giderek artırdığı bir noktaya ulaştığına dair yaygın bir inanış bile var.

    Demir giderek sıkılaşıyor ama motivasyon yok.

    Şüpheciliğe rağmen, teknolojik ilerleme durmuyor. Nisan 2026'ya ait Steam verileri, kullanıcıların neredeyse yarısının 8 GB'tan fazla belleğe sahip kartlar kullandığını ve 16 GB hızlandırıcıların en hızlı büyüyen kategori olduğunu gösteriyor. Donanım, RT için giderek daha uygun hale geliyor.

    Uzmanlar, teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesinin asıl itici gücünün, ışın izleme hızlandırması için önemli donanım yeteneklerine sahip yeni nesil konsolların piyasaya sürülmesiyle geleceğine inanıyor. Bununla birlikte, konsol pazarı durgunken ve geliştiriciler daha basit yazılım tabanlı aydınlatma yöntemlerini (UE5 Lumen gibi) kullanmayı daha karlı bulurken, ışın izleme, yeni bir endüstri standardı olmaktan ziyade, üst düzey bilgisayarlara sahip teknoloji meraklıları için pahalı bir oyuncak olarak kalma riski taşıyor.
    Jen-Hsun Huang'ın Köln'de sahneye çıkıp GeForce RTX 20 serisi ekran kartlarını tanıttığı ve bilgisayar grafiklerinde gerçek bir devrim vaat ettiği günden bu yana tam sekiz yıl geçti. Işın izleme teknolojisinin oyunları görme şeklimizi sonsuza dek değiştirmesi bekleniyordu. Ancak, teknoloji kanalı Hardware Unboxed'ın kapsamlı bir analizi, mucizenin gerçekleşmediğini gösteriyor. Oyuncuların büyük çoğunluğu için gerçekçi yansımalar ve gölgeler gereksizdi. Güzelliğin bedeli hâlâ çok yüksek. Sorun donanımda yatıyor. İlk RTX 20 serisi kartlar piyasaya sürüldüğünde, karmaşık aydınlatma efektlerini önemli bir FPS düşüşü olmadan işleyemiyorlardı. DLSS 2.0 yükseltme teknolojisinin piyasaya sürülmesiyle durum biraz iyileşti, ancak bu olumsuz etki devam ediyor. Sadece RTX 5090 gibi üst düzey kartlar, Cyberpunk 2077'deki tam yol izleme gibi gelişmiş efektlerin tadını çıkarabilir. Bu fiyatı kabul edenlerin sayısı az. Hardware Unboxed'ın 50.000 kişiyle yaptığı bir ankete göre, oyuncuların büyük çoğunluğu (%88'i) güzel bir görüntüden ziyade yüksek kare hızlarını (100-144 FPS) tercih ediyor ve ayarlar bölümünden ışın izlemeyi devre dışı bırakıyor. Ankete katılanların sadece yaklaşık %15'i ışın izlemeyi her zaman maksimum seviyede etkinleştirdiklerini dürüstçe itiraf etti. E-spor oyuncuları ve çok oyunculu modlar birbirine karşı. Oyun deneyimini olumsuz etkileyen performans kaybı sorunu, özellikle rekabetçi nişancı oyunlarında çok belirgindir. Araştırmacılar, ışın izleme özelliğinin etkinleştirilmesinin yalnızca kare hızını düşürmekle kalmayıp, haritanın karanlık bölgelerinde rakiplerin görünürlüğünü de azalttığı Fortnite ve Call of Duty'yi örnek gösteriyor. Geliştiriciler bunun farkında: Yeni Battlefield 6'da bile, daha iyi performans ve istikrarlı bir oyun deneyimi için ışın izleme özelliğinden bilerek vazgeçtiler. Işınlar var ama normal oyunlar yok mu? Teknolojinin savunucuları genellikle ışın izleme teknolojisini kullanan oyunların sayısının artmasına işaret ediyor, ancak gerçek istatistikler şaşırtıcı. Geçen yıl yapılan analizler, en popüler yirmiyi aşkın PC oyunundan sadece birkaçının donanım tabanlı ışın izlemeyi desteklediğini gösteriyor. Birçok oyuncu, ışın izlemenin etkisinin dinamik sahnelerde minimal olduğunu ve su birikintilerindeki parlamayı fark etmenin zor olduğunu belirtiyor. Hatta internette, oyunlardaki grafik seviyesinin, gerçekçilikteki daha fazla artışın öznel faydaları giderek artırdığı bir noktaya ulaştığına dair yaygın bir inanış bile var. Demir giderek sıkılaşıyor ama motivasyon yok. Şüpheciliğe rağmen, teknolojik ilerleme durmuyor. Nisan 2026'ya ait Steam verileri, kullanıcıların neredeyse yarısının 8 GB'tan fazla belleğe sahip kartlar kullandığını ve 16 GB hızlandırıcıların en hızlı büyüyen kategori olduğunu gösteriyor. Donanım, RT için giderek daha uygun hale geliyor. Uzmanlar, teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesinin asıl itici gücünün, ışın izleme hızlandırması için önemli donanım yeteneklerine sahip yeni nesil konsolların piyasaya sürülmesiyle geleceğine inanıyor. Bununla birlikte, konsol pazarı durgunken ve geliştiriciler daha basit yazılım tabanlı aydınlatma yöntemlerini (UE5 Lumen gibi) kullanmayı daha karlı bulurken, ışın izleme, yeni bir endüstri standardı olmaktan ziyade, üst düzey bilgisayarlara sahip teknoloji meraklıları için pahalı bir oyuncak olarak kalma riski taşıyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 5B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Forumda fikirlerinizi bekleyen yeni konu:

    **2K OYUNCULUK İÇIN EN MANTIKLI YÜKSELTME HANGISI?**

    Merhaba arkadaşlar. Yakın zamanda 2K bir monitöre geçmeyi düşünüyorum. Genelde online oyunlar oynuyorum ama ara sıra hikaye odaklı oyunlara da giriyorum. Hedefim çoğu oyunda en az orta ayarlarda 60 FPS civarı stabil performans almak. Şu anki sistemim şöyle -Ryzen 7 5700G -RX 7600 8 GB -16 GB 3200...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6352/

    #oyunculuk #mantıklı #yükseltme #hangisi #teknoloji #techforumtr
    🗣️ Forumda fikirlerinizi bekleyen yeni konu: 📌 **2K OYUNCULUK İÇIN EN MANTIKLI YÜKSELTME HANGISI?** 📝 Merhaba arkadaşlar. Yakın zamanda 2K bir monitöre geçmeyi düşünüyorum. Genelde online oyunlar oynuyorum ama ara sıra hikaye odaklı oyunlara da giriyorum. Hedefim çoğu oyunda en az orta ayarlarda 60 FPS civarı stabil performans almak. Şu anki sistemim şöyle -Ryzen 7 5700G -RX 7600 8 GB -16 GB 3200... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6352/ #oyunculuk #mantıklı #yükseltme #hangisi #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • TechForumTR’de yeni bir teknoloji tartışması başladı:

    **BILGISAYAR IÇIN KULAKLIK ÖNERILERI?**

    Saatlerdir web sitelerde seçeneklere bakıyorum ve her birinin altında birilerinin bir şeyden hoşlanmadığına dair olumsuz yorumlar var. Evet, anlıyorum, herkesin kendi tercihi, ama ben hiçbir olumlu yön bulamıyorum. Aşağıdakiler için kulaklık gereklidir. Oyunlar (çok oyunculu ve hikaye tabanlı)...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6351/

    #bilgisayar #kulaklık #önerileri #teknoloji #techforumtr
    📢 TechForumTR’de yeni bir teknoloji tartışması başladı: 📌 **BILGISAYAR IÇIN KULAKLIK ÖNERILERI?** 📝 Saatlerdir web sitelerde seçeneklere bakıyorum ve her birinin altında birilerinin bir şeyden hoşlanmadığına dair olumsuz yorumlar var. Evet, anlıyorum, herkesin kendi tercihi, ama ben hiçbir olumlu yön bulamıyorum. Aşağıdakiler için kulaklık gereklidir. Oyunlar (çok oyunculu ve hikaye tabanlı)... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6351/ #bilgisayar #kulaklık #önerileri #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Heroes of Might and Magic: Olden Era, Erken Erişim sürümüyle resmi olarak oyuncularla buluştu.

    30 Nisan 2026 tarihinde Moskova saatiyle 16:00’da Unfrozen Studios, sıra tabanlı strateji oyunu Heroes of Might and Magic: Olden Era’yı Steam üzerinden Erken Erişim olarak yayınladı. Oyunun çıkışına kısa bir tanıtım videosu da eşlik etti.

    Oyun şu anda Steam’in Türkiye bölgesinde de erişilebilir durumda. Lansmana özel indirimle birlikte fiyatı 675 TL olarak belirlenmiş durumda. Ancak geliştiriciler, 14 Mayıs itibarıyla fiyatın 1.573,32 TL seviyesine yükseleceğini açıkladı.

    Erken Erişim sürümünde oyunculara altı farklı oynanabilir fraksiyon sunuluyor. Bunun yanı sıra hikâye kampanyasının ilk bölümü, çevrimiçi çok oyunculu mod ve aynı bilgisayarda oynanabilen alternatif modlar da oyunda yer alıyor.

    Geliştirici ekip, oyunun mevcut halinin sadece başlangıç olduğunu belirtiyor. Önümüzdeki bir yıl boyunca Erken Erişim sürecinde oyuna yeni içerikler eklenmesi, mekaniklerin geliştirilmesi ve oyuncu geri bildirimlerine göre önemli değişiklikler yapılması planlanıyor.


    https://store.steampowered.com/app/3105440/Heroes_of_Might_and_Magic_Olden_Era/
    Heroes of Might and Magic: Olden Era, Erken Erişim sürümüyle resmi olarak oyuncularla buluştu. 30 Nisan 2026 tarihinde Moskova saatiyle 16:00’da Unfrozen Studios, sıra tabanlı strateji oyunu Heroes of Might and Magic: Olden Era’yı Steam üzerinden Erken Erişim olarak yayınladı. Oyunun çıkışına kısa bir tanıtım videosu da eşlik etti. Oyun şu anda Steam’in Türkiye bölgesinde de erişilebilir durumda. Lansmana özel indirimle birlikte fiyatı 675 TL olarak belirlenmiş durumda. Ancak geliştiriciler, 14 Mayıs itibarıyla fiyatın 1.573,32 TL seviyesine yükseleceğini açıkladı. Erken Erişim sürümünde oyunculara altı farklı oynanabilir fraksiyon sunuluyor. Bunun yanı sıra hikâye kampanyasının ilk bölümü, çevrimiçi çok oyunculu mod ve aynı bilgisayarda oynanabilen alternatif modlar da oyunda yer alıyor. Geliştirici ekip, oyunun mevcut halinin sadece başlangıç olduğunu belirtiyor. Önümüzdeki bir yıl boyunca Erken Erişim sürecinde oyuna yeni içerikler eklenmesi, mekaniklerin geliştirilmesi ve oyuncu geri bildirimlerine göre önemli değişiklikler yapılması planlanıyor. https://store.steampowered.com/app/3105440/Heroes_of_Might_and_Magic_Olden_Era/
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Assassin's Creed IV Black Flag 9 Temmuz'da piyasaya sürülecek
    Assassin's Creed IV Black Flag'in yeniden yapımını duyurdu.

    Ubisoft, serinin dördüncü oyunu olan Assassin's Creed Black Flag Resynced'in detaylarını paylaşmak için bir canlı yayın düzenledi. Oyun, Anvil motorunun en son sürümü kullanılarak sıfırdan inşa edildi.
    Matt Ryan, oyunun baş karakterini seslendirmek üzere geri döndü ve ilk oynanış görüntülerini ve karşılaştırmaları sergileyen fragmanın anlatıcılığını üstlendi.

    Ubisoft, grafikleri tamamen elden geçirdi, su altı keşfi ve parkur gibi mekanikleri geliştirdi ve dövüş sistemini "aksiyona vurgu yaparak" yeniden tasarladı; artık daha akıcı, daha etkili ve yeni bitirici hareketler içeriyor. Oyun dünyasındaki hareketler kusursuz olacak.

    Gizlilik mekaniği de geliştirildi ve oyunculara hedeflerine daha fazla yaklaşma fırsatı sunuldu. Aynı zamanda, dinleme görevleri yeniden düzenlendi; oyuncu fark edilse bile görev artık sona ermiyor.
    Gemi mekaniği de genişletilerek daha manevra kabiliyetli hale getirildi ve dalgaların gemi üzerindeki etkisi artırıldı. Diğer yeni özellikler arasında mürettebat üyeleri ve evcil hayvanların yer aldığı ek görevler de bulunuyor.

    Black Flag bir RPG'ye dönüştürülmedi, ancak geliştiriciler serinin gerçekçi su simülasyonu ve ayrıntılı dinamik hava durumu gibi en son teknik gelişmelerinden yararlandı.

    Ekibin asıl amacı, orijinalin ruhunu korumak ve temel anlatıyı değiştirmemekti. Günümüz hikayesi üzerinde ufak değişiklikler yapıldı ve Edward Kenway'in "içsel mücadelesi"ne dair anlar eklendi, ancak Abstergo ofisi hakkında herhangi bir inceleme yapılmayacak.

    Resynced'e orijinal DLC ve çok oyunculu modun dahil edilmemesine karar verildi.
    Müzisyen Woodkid, yeniden çekilen filmin müzikleri üzerinde çalıştı.
    Oyun, 9 Temmuz 2026'da PC, PS5 ve Xbox Series X/S için 60 dolarlık bir fiyatla piyasaya sürülecek. Steam sayfası zaten mevcut ve oyun için Türkçe metin çevirisi planlanıyor.

    #Steam #Oyun #AssassinsCreedIVBlackFlag

    https://www.youtube.com/watch?v=WjsTLe7bBUA
    Assassin's Creed IV Black Flag'in yeniden yapımını duyurdu. Ubisoft, serinin dördüncü oyunu olan Assassin's Creed Black Flag Resynced'in detaylarını paylaşmak için bir canlı yayın düzenledi. Oyun, Anvil motorunun en son sürümü kullanılarak sıfırdan inşa edildi. Matt Ryan, oyunun baş karakterini seslendirmek üzere geri döndü ve ilk oynanış görüntülerini ve karşılaştırmaları sergileyen fragmanın anlatıcılığını üstlendi. Ubisoft, grafikleri tamamen elden geçirdi, su altı keşfi ve parkur gibi mekanikleri geliştirdi ve dövüş sistemini "aksiyona vurgu yaparak" yeniden tasarladı; artık daha akıcı, daha etkili ve yeni bitirici hareketler içeriyor. Oyun dünyasındaki hareketler kusursuz olacak. Gizlilik mekaniği de geliştirildi ve oyunculara hedeflerine daha fazla yaklaşma fırsatı sunuldu. Aynı zamanda, dinleme görevleri yeniden düzenlendi; oyuncu fark edilse bile görev artık sona ermiyor. Gemi mekaniği de genişletilerek daha manevra kabiliyetli hale getirildi ve dalgaların gemi üzerindeki etkisi artırıldı. Diğer yeni özellikler arasında mürettebat üyeleri ve evcil hayvanların yer aldığı ek görevler de bulunuyor. Black Flag bir RPG'ye dönüştürülmedi, ancak geliştiriciler serinin gerçekçi su simülasyonu ve ayrıntılı dinamik hava durumu gibi en son teknik gelişmelerinden yararlandı. Ekibin asıl amacı, orijinalin ruhunu korumak ve temel anlatıyı değiştirmemekti. Günümüz hikayesi üzerinde ufak değişiklikler yapıldı ve Edward Kenway'in "içsel mücadelesi"ne dair anlar eklendi, ancak Abstergo ofisi hakkında herhangi bir inceleme yapılmayacak. Resynced'e orijinal DLC ve çok oyunculu modun dahil edilmemesine karar verildi. Müzisyen Woodkid, yeniden çekilen filmin müzikleri üzerinde çalıştı. Oyun, 9 Temmuz 2026'da PC, PS5 ve Xbox Series X/S için 60 dolarlık bir fiyatla piyasaya sürülecek. Steam sayfası zaten mevcut ve oyun için Türkçe metin çevirisi planlanıyor. #Steam #Oyun #AssassinsCreedIVBlackFlag https://www.youtube.com/watch?v=WjsTLe7bBUA
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Metro 2039: Hunter’ın Korku İmparatorluğu ve Moskova’nın Karanlık Geleceği
    METRO 2039, 4A Games'in beğenilen ustalarından yeni bir dönüm noktası niteliğinde nişancı oyunudur. Kıyamet sonrası Moskova'nın karanlık kalbine, Metro'nun ruhu için verilen sürükleyici bir çatışmaya dalın. Yıl 2039. Çeyrek yüzyıldır, nükleer savaşın son hayatta kalanları, zehirlenmiş Moskova şehrinin altındaki Metro tünellerinin derinliklerinde acımasız bir savaş yürütüyor.

    Şimdi, nihayet, tek bir lider tarafından bir araya getirildiler:

    Fanatik bir Spartalı olan Hunter. Ama bu barış değil: Yeni Reich'te Hunter, propaganda ve korku yoluyla hüküm sürüyor, karanlık ve korkunç bir düşmana karşı yüzey için yeni bir savaş adına nüfusu köleleştiriyor. Şehrin ötesindeki vahşi doğada, münzevi bir yabancı, acımasız uyanık kabuslarla boğuşuyor. Geçmişin hayaletleri onu sürgünden çıkmaya zorladığında, Moskova'nın yıkıntılarına, asla gitmeyeceğine yemin ettiği tek yere, Metro'ya korkunç bir yolculuğa çıkmak zorunda kalır.

    Tek oyunculu güçlü bir hikaye örgüsünde şimdiye kadarki en sürükleyici METRO macerasını deneyimleyin. Keşif, hayatta kalma, dövüş ve gizliliği nefes kesici güzellikte ancak ölümcül bir dünyada birleştiren bu oyun, eşsiz bir sürükleyicilik sunuyor.

    Sizce Hunter'ın propaganda ve korku dolu yönetimi Metro'yu kurtaracak mı yoksa tamamen mi yok edecek? Artyom'suz bir Metro evreni düşünemeyenler burada mı?

    #Metro2039 #4AGames #OyunHaberleri #KıyametSonrası #FPSGaming
    METRO 2039, 4A Games'in beğenilen ustalarından yeni bir dönüm noktası niteliğinde nişancı oyunudur. Kıyamet sonrası Moskova'nın karanlık kalbine, Metro'nun ruhu için verilen sürükleyici bir çatışmaya dalın. Yıl 2039. Çeyrek yüzyıldır, nükleer savaşın son hayatta kalanları, zehirlenmiş Moskova şehrinin altındaki Metro tünellerinin derinliklerinde acımasız bir savaş yürütüyor. Şimdi, nihayet, tek bir lider tarafından bir araya getirildiler: Fanatik bir Spartalı olan Hunter. Ama bu barış değil: Yeni Reich'te Hunter, propaganda ve korku yoluyla hüküm sürüyor, karanlık ve korkunç bir düşmana karşı yüzey için yeni bir savaş adına nüfusu köleleştiriyor. Şehrin ötesindeki vahşi doğada, münzevi bir yabancı, acımasız uyanık kabuslarla boğuşuyor. Geçmişin hayaletleri onu sürgünden çıkmaya zorladığında, Moskova'nın yıkıntılarına, asla gitmeyeceğine yemin ettiği tek yere, Metro'ya korkunç bir yolculuğa çıkmak zorunda kalır. Tek oyunculu güçlü bir hikaye örgüsünde şimdiye kadarki en sürükleyici METRO macerasını deneyimleyin. Keşif, hayatta kalma, dövüş ve gizliliği nefes kesici güzellikte ancak ölümcül bir dünyada birleştiren bu oyun, eşsiz bir sürükleyicilik sunuyor. Sizce Hunter'ın propaganda ve korku dolu yönetimi Metro'yu kurtaracak mı yoksa tamamen mi yok edecek? Artyom'suz bir Metro evreni düşünemeyenler burada mı? #Metro2039 #4AGames #OyunHaberleri #KıyametSonrası #FPSGaming
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Subnautica 2 ile ilgili son gelişmeler neler?
    Oyunun çıkışına iki aydan az bir süre kaldı. Bir dizi skandal, dava ve yönetim değişikliğinin ardından geliştiriciler nihayet bir tarih belirledi. Bu nedenle, Subnautica 2 hakkında bazı bilgileri sizin için derledim.

    İlgilenenler için, yargı geçmişinin kısa bir özeti.

    Subnautica 2'nin geliştirme süreci, Unknown Worlds ve yayıncı Krafton arasında yüksek profilli bir çatışmaya sahne oldu. Resmi olarak doğrulanan gerçekler: Temmuz 2025'te Krafton, stüdyonun yönetimini değiştirdi ve CEO Ted Gill ile kurucu ortaklar Charlie Cleveland ve Max McGuire'ı işten çıkardı. Yerlerine Steve Papoutsis getirildi. İşten çıkarılan yöneticiler, asıl nedenin yayıncının zamanında çıkış için hak kazandıkları 250 milyon dolarlık bonusu ödemekten kaçınma girişimi olduğunu iddia ederek dava açtı.

    Dava sırasında davacılar, Krafton CEO'su Changhan Kim'in ödemeleri geciktirmek için yasal bir strateji geliştirmek amacıyla ChatGPT'yi kullandığını iddia etti. Mart 2026'da mahkeme, geliştiriciler lehine karar vererek Krafton'ı Ted Gill'i yeniden göreve getirmeye ve bonusu alma süresini uzatmaya zorladı. Yayıncı, karara katılmadığını ve temyize başvurmayı planladığını açıkladı, ancak Mayıs ayında çıkış yapma planlarını doğruladı. Stüdyo başkanı Steve Papoutsis, çalışanlara yaptığı açıklamada projenin önemli kalite kontrollerinden geçtiğini doğruladı. Ekip, ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladı.

    En büyük soru nihayet resmi olarak yanıtlandı. Subnautica 2 Erken Erişim sürümü, Mayıs 2026'da PC ve Xbox Series X|S için piyasaya sürülecek. Geliştiriciler sadece ayı belirtmiş olup, kesin tarih henüz açıklanmadı. Oyun Steam, Epic Games ve Microsoft Store'da yayınlanacak ve Game Pass aboneleri için ilk günden itibaren erişilebilir olacak. Önemli bir açıklama: PS5 sürümü henüz duyurulmadı. Resmi kaynaklar sadece iki platformdan bahsediyor. Tam oyunun 2027-2028'den önce çıkması beklenmiyor.

    Resmi olarak doğrulanan temel bilgiler:

    Yeni gezegen: Olaylar artık bildiğimiz 4546B'de değil, tamamen farklı bir gezegende geçecek.

    Oyun motoru: Oyun Unreal Engine 5 ile geliştirilmiştir.

    Oyun Modları: Hem tek oyunculu hem de iş birliğine dayalı oyun modları mevcut olacak.

    Serinin ilk resmi çok oyunculu moduna sahip olduğunu da belirtmekte fayda var.

    Bilmeniz gereken başlıca şeyler şunlar:

    4 oyunculu iş birliği modu maksimum grup boyutu, tamamen isteğe bağlı zorunlu çok oyunculu mod yok, tüm içerik tek oyunculu oyuncular için de mevcut.

    Katılım/ayrılma sistemi mevcut bir dünyaya arkadaşlarınızı davet edebilir veya birlikte oynamaya başlayabilirsiniz.

    PC ve Xbox arasında çapraz oyun desteği onaylandı.

    Geliştiriciler, Subnautica'da izolasyonun önemli bir unsur olmaya devam ettiğini özellikle vurguluyor; bu nedenle, sizi başkalarıyla oynamaya zorlayan hiçbir mekanik olmayacak. Oyunun demosunda, derinliklere inmek ve ganimet toplamak için su altı asansörü gibi yeni iş birliği özellikleri sergilendi, ancak bu mekaniklerin tümü tek oyunculu modda da çalışıyor.

    Genetik evrim şeklinde yeni bir mekanik. Geliştiriciler, Subnautica 2'nin bir mutasyon sistemine sahip olacağını doğruladı. Oyuncular vücutlarını aşırı koşullara uyarlayabilecek, yüzme hızlarını artırabilecek, oksijensiz hayatta kalma sürelerini uzatabilecek ve diğer modifikasyonlar kazanabilecekler. Bu fikir, teknik sınırlamalar nedeniyle ilk oyunda terk edilmişti, ancak UE 5 bunu mümkün kıldı.

    Konu, orijinal serideki Riley Robinson veya Below Zero'daki Robin Ives'ın hikayesiyle doğrudan bağlantılı değil. Baş kahraman, yeni bir gezegene gönderilen bir kaşif. Geminin yapay zekası, derinliklerde neyin gizlendiğini kimin bildiği açıkça ortaya çıktığında bile görevi tamamlamaya takıntılı bir şekilde önemli bir rol oynuyor.

    Stüdyonun yöneticisi, çalışanlara gönderdiği bir mesajda, ekibin ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladığını da doğruladı. Bu, Erken Erişim'de orijinal olarak planlanandan daha fazla içeriğin bizi beklediği anlamına geliyor.

    Ayrıca, su altı istasyonlarının inşası için ilk bölüme kıyasla daha karmaşık ve esnek araçlar kullanılarak üs inşaatının da ilgi çekici olacağını vaat ediyorlar.

    Resmi kaynaklar ayrıca, su altı dünyasının hem yeni yaratıklarla hem de eski yaratıkların geri dönüşüyle ​​dolacağını belirtiyor.

    Kum köpekbalıkları, gazpodlar ve Reginald'lar ortaya çıkacak.

    Yeni canavarlar arasında Cthulhu mitolojisinden esinlenilmiş Leviathan Collector da bulunuyor.
    Unreal Engine 5 sayesinde, büyük yaratıkların davranışları daha karmaşık hale geldi: artık el feneri ışığına ve sese tepki veriyorlar.


    Geliştiricilerin Subnautica 2'nin bir oyun hizmeti (game-as-a-service) olmayacağını defalarca vurgulamış olmaları cesaret verici. Resmi açıklamalar şu unsurların bulunmadığını doğruluyor:

    Sezonluk biletler
    Savaş biletleri
    Yağma kutuları
    Mikroişlemler
    Zorunlu abonelik

    Sistem Gereksinimleri Resmi gereksinimler Steam'de ve geliştiricinin web sitesinde yayınlanmıştır:

    Minimum İşletim Sistemi:
    Windows 10 64-bit
    İşlemci: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600
    RAM: 8 GB
    Ekran Kartı: NVIDIA GTX 1660 6GB / AMD RX 5500 XT 8GB
    Disk Alanı: 20 GB SSD

    Önerilen: İşletim Sistemi:
    Windows 11 İşlemci: Intel Core i7-13700 / AMD Ryzen 7 7700X
    RAM: 16 GB
    Ekran Kartı: NVIDIA RTX 3070 8GB / AMD RX 6700 XT 8GB
    Disk Alanı: 20 GB SSD

    #Subnautica2 #OyunHaberleri #UnrealEngine5, #CoopGaming

    Eğer sizde bir tartışma başlatmak istiyorsanız;

    https://techforum.tr/forum/oyun-tartismasi.14/
    Oyunun çıkışına iki aydan az bir süre kaldı. Bir dizi skandal, dava ve yönetim değişikliğinin ardından geliştiriciler nihayet bir tarih belirledi. Bu nedenle, Subnautica 2 hakkında bazı bilgileri sizin için derledim. İlgilenenler için, yargı geçmişinin kısa bir özeti. Subnautica 2'nin geliştirme süreci, Unknown Worlds ve yayıncı Krafton arasında yüksek profilli bir çatışmaya sahne oldu. Resmi olarak doğrulanan gerçekler: Temmuz 2025'te Krafton, stüdyonun yönetimini değiştirdi ve CEO Ted Gill ile kurucu ortaklar Charlie Cleveland ve Max McGuire'ı işten çıkardı. Yerlerine Steve Papoutsis getirildi. İşten çıkarılan yöneticiler, asıl nedenin yayıncının zamanında çıkış için hak kazandıkları 250 milyon dolarlık bonusu ödemekten kaçınma girişimi olduğunu iddia ederek dava açtı. Dava sırasında davacılar, Krafton CEO'su Changhan Kim'in ödemeleri geciktirmek için yasal bir strateji geliştirmek amacıyla ChatGPT'yi kullandığını iddia etti. Mart 2026'da mahkeme, geliştiriciler lehine karar vererek Krafton'ı Ted Gill'i yeniden göreve getirmeye ve bonusu alma süresini uzatmaya zorladı. Yayıncı, karara katılmadığını ve temyize başvurmayı planladığını açıkladı, ancak Mayıs ayında çıkış yapma planlarını doğruladı. Stüdyo başkanı Steve Papoutsis, çalışanlara yaptığı açıklamada projenin önemli kalite kontrollerinden geçtiğini doğruladı. Ekip, ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladı. En büyük soru nihayet resmi olarak yanıtlandı. Subnautica 2 Erken Erişim sürümü, Mayıs 2026'da PC ve Xbox Series X|S için piyasaya sürülecek. Geliştiriciler sadece ayı belirtmiş olup, kesin tarih henüz açıklanmadı. Oyun Steam, Epic Games ve Microsoft Store'da yayınlanacak ve Game Pass aboneleri için ilk günden itibaren erişilebilir olacak. Önemli bir açıklama: PS5 sürümü henüz duyurulmadı. Resmi kaynaklar sadece iki platformdan bahsediyor. Tam oyunun 2027-2028'den önce çıkması beklenmiyor. Resmi olarak doğrulanan temel bilgiler: Yeni gezegen: Olaylar artık bildiğimiz 4546B'de değil, tamamen farklı bir gezegende geçecek. Oyun motoru: Oyun Unreal Engine 5 ile geliştirilmiştir. Oyun Modları: Hem tek oyunculu hem de iş birliğine dayalı oyun modları mevcut olacak. Serinin ilk resmi çok oyunculu moduna sahip olduğunu da belirtmekte fayda var. Bilmeniz gereken başlıca şeyler şunlar: 4 oyunculu iş birliği modu maksimum grup boyutu, tamamen isteğe bağlı zorunlu çok oyunculu mod yok, tüm içerik tek oyunculu oyuncular için de mevcut. Katılım/ayrılma sistemi mevcut bir dünyaya arkadaşlarınızı davet edebilir veya birlikte oynamaya başlayabilirsiniz. PC ve Xbox arasında çapraz oyun desteği onaylandı. Geliştiriciler, Subnautica'da izolasyonun önemli bir unsur olmaya devam ettiğini özellikle vurguluyor; bu nedenle, sizi başkalarıyla oynamaya zorlayan hiçbir mekanik olmayacak. Oyunun demosunda, derinliklere inmek ve ganimet toplamak için su altı asansörü gibi yeni iş birliği özellikleri sergilendi, ancak bu mekaniklerin tümü tek oyunculu modda da çalışıyor. Genetik evrim şeklinde yeni bir mekanik. Geliştiriciler, Subnautica 2'nin bir mutasyon sistemine sahip olacağını doğruladı. Oyuncular vücutlarını aşırı koşullara uyarlayabilecek, yüzme hızlarını artırabilecek, oksijensiz hayatta kalma sürelerini uzatabilecek ve diğer modifikasyonlar kazanabilecekler. Bu fikir, teknik sınırlamalar nedeniyle ilk oyunda terk edilmişti, ancak UE 5 bunu mümkün kıldı. Konu, orijinal serideki Riley Robinson veya Below Zero'daki Robin Ives'ın hikayesiyle doğrudan bağlantılı değil. Baş kahraman, yeni bir gezegene gönderilen bir kaşif. Geminin yapay zekası, derinliklerde neyin gizlendiğini kimin bildiği açıkça ortaya çıktığında bile görevi tamamlamaya takıntılı bir şekilde önemli bir rol oynuyor. Stüdyonun yöneticisi, çalışanlara gönderdiği bir mesajda, ekibin ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladığını da doğruladı. Bu, Erken Erişim'de orijinal olarak planlanandan daha fazla içeriğin bizi beklediği anlamına geliyor. Ayrıca, su altı istasyonlarının inşası için ilk bölüme kıyasla daha karmaşık ve esnek araçlar kullanılarak üs inşaatının da ilgi çekici olacağını vaat ediyorlar. Resmi kaynaklar ayrıca, su altı dünyasının hem yeni yaratıklarla hem de eski yaratıkların geri dönüşüyle ​​dolacağını belirtiyor. Kum köpekbalıkları, gazpodlar ve Reginald'lar ortaya çıkacak. Yeni canavarlar arasında Cthulhu mitolojisinden esinlenilmiş Leviathan Collector da bulunuyor. Unreal Engine 5 sayesinde, büyük yaratıkların davranışları daha karmaşık hale geldi: artık el feneri ışığına ve sese tepki veriyorlar. Geliştiricilerin Subnautica 2'nin bir oyun hizmeti (game-as-a-service) olmayacağını defalarca vurgulamış olmaları cesaret verici. Resmi açıklamalar şu unsurların bulunmadığını doğruluyor: Sezonluk biletler Savaş biletleri Yağma kutuları Mikroişlemler Zorunlu abonelik Sistem Gereksinimleri Resmi gereksinimler Steam'de ve geliştiricinin web sitesinde yayınlanmıştır: Minimum İşletim Sistemi: Windows 10 64-bit İşlemci: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600 RAM: 8 GB Ekran Kartı: NVIDIA GTX 1660 6GB / AMD RX 5500 XT 8GB Disk Alanı: 20 GB SSD Önerilen: İşletim Sistemi: Windows 11 İşlemci: Intel Core i7-13700 / AMD Ryzen 7 7700X RAM: 16 GB Ekran Kartı: NVIDIA RTX 3070 8GB / AMD RX 6700 XT 8GB Disk Alanı: 20 GB SSD #Subnautica2 #OyunHaberleri #UnrealEngine5, #CoopGaming Eğer sizde bir tartışma başlatmak istiyorsanız; https://techforum.tr/forum/oyun-tartismasi.14/
    Beğen
    9
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Biraz Müzik......
    https://youtu.be/46qNAyaMjI8?si=F77pK2DHxyQMoZhu
    Madonna - Live To Tell - Sean Penn gençliği... At Close Range (1986)

    Bu filmi tavsiye ederim. Özellikle Sean Penn açısından .
    A kategorisinde bir oyuncudur. Şimdikiler gibi boş, şişirme bir aktör değildir. Karekter oyuncusudur.

    Video klipte görülen büyük oyuncu, Christopher Walken müthiş oyunculuk sergilediği eskilerden bir film. İzleyemeyenler için tavsiye ederim. The Deer Hunter 1978 Kült kategorisinde
    https://youtu.be/46qNAyaMjI8?si=F77pK2DHxyQMoZhu Madonna - Live To Tell - Sean Penn gençliği... At Close Range (1986) Bu filmi tavsiye ederim. Özellikle Sean Penn açısından . A kategorisinde bir oyuncudur. Şimdikiler gibi boş, şişirme bir aktör değildir. Karekter oyuncusudur. Video klipte görülen büyük oyuncu, Christopher Walken müthiş oyunculuk sergilediği eskilerden bir film. İzleyemeyenler için tavsiye ederim. The Deer Hunter 1978 Kült kategorisinde
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 542 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal